16 junho 2018

QuizTÓRIA “Roma Antiga”

publicado: 16/06/2018  ⌛ atualizado: 09/01/2025
lista de jogos /  História / QuizTÓRIA Roma Antiga



O que é QuizTÓRIA? Será um tipo de chamada oral? Ou uma prova surpresa? Pode ser as duas coisas... Talvez você tenha que organizar um quiz ou uma recapitulação... precisa de muitas questões para um simulado... questões, questões e mais questões.... Sim... QuizTÓRIA é isso! É um jogo de cartas, ou também pode ser uma prova, ou cartões para chamada oral... são muitas utilidades, muitas possibilidades!


Desenvolver cada tema do QuizTÓRIA não é fácil não! Nos jogos dessa linha, todas as questões foram baseadas em várias coleções de livros didáticos de História do 6º ao 9º e também do Ensino Médio (veja o ‘post’ de lançamento do tema número 1 do QuizTÓRIA clicando aqui).

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E o design foi obra do meu filho:

  







Já lançamos 6 temas e ainda temos muito pela frente. A oficina de jogos não para: acaba de ‘sair do forno’ um mega... ou melhor, um super mega lançamento:

QuizTÓRIA Roma Antiga

Componentes do jogo

a) CONTEÚDO DIDÁTICO

Na linha QuizTÓRIA, cada conjunto de cartas tem um tema. No caso específico deste jogo, o tema é:
Roma Antiga.

O tema inclui:

Cartas 01 a 23 - “A formação de Roma”;
Cartas 24 a 45 - “A República Romana”;
Cartas 46 a 65 – “A expansão do domínio Romano”;
Cartas 66 a 75 – “O fim da República Romana”;
Cartas 76 a 103 – “Os Triunviratos”;
Cartas 104 a 119 – “O Império Romano”;
Cartas 120 a 141 – “A crise do Império”;
Cartas 142 a 150 – “Os anos do Império Bizantino”.     


b) CARTAS

São 150 cartas, numeradas, com perguntas e alternativas para resposta. Cada carta contém uma pergunta relativa ao tema e três alternativas para resposta. Além disso, mostra também qual é a alternativa correta.


Abaixo, um exemplo detalhado de uma das cartas:




c) APRESENTAÇÃO

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d) CAIXINHA

Há também a caixinha com um formato e design especial, para guardar as cartas:


Regras (sugestões)

Dividir os alunos em grupos de quatro ou cinco. Todas as cartas ficam sobre a mesa, num monte só, com a face voltada para baixo. Em seguida, pode se fazer um sorteio para decidir quem começa. O vencedor do sorteio tira a primeira carta do monte e faz a pergunta nela registrada para o participante ao seu lado direito, tendo o cuidado de que este não veja a resposta. Se ele acertar, fica com a carta. Caso erre, a carta volta para o monte, devendo ser colocada ao final dele. O jogo continua: o aluno que acabou de responder, tira a próxima carta do monte e faz a pergunta ao colega que está do seu lado direito e, assim por diante.

É importante, antes do jogo começar, definir critérios de tempo para resposta, da duração do jogo (número de cartas ou marcação de tempo) entre outros. Ganha o jogo quem, ao final, tiver mais cartas em seu poder. Em outras palavras, aquele que acertou mais.

Bem, por enquanto, é isso!!!


Para adquirir:















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15 junho 2018

GeoDominó Símbolos Cartográficos

publicado: 15/06/2018  🌏 atualizado: 20/01/2025
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Mais um jogo saindo da oficina! O tema é bem interessante, além de já ter sido abordado em um jogo da linha GeoQuest, o de número 3 - “Cartografia – elementos básicos”, com os seguintes tópicos: mapa e seus principais elementos, símbolos cartográficos, a representação da Terra, globo terrestre, planisfério, mapas digitais, escalas e seus tipos e muito mais (Clique aqui para acessar o post desse jogo).


Este novo GeoDominó, por outro lado, apresenta, especificamente, os símbolos cartográficos.

Segundo o mestre Melhem Adas, “um mapa pode representar muitas informações: cidades, vilas, indústrias, rodovias, rios, fronteira internacional, divisa de estados, aeroportos, portos e muitos outros aspectos físicos ou humanos existentes na paisagem ou no espaço. Para isso, usam-se símbolos figurativos, isto é, desenhos que representam o que se deseja mostrar (o desenho de navio indica a localização de um porto; o de torre de petróleo, o local de exploração desse produto, e assim por diante).
Fonte: Expedições geográficas / Melhem Adas, Sergio Adas. – 2.ed. – São Paulo: Moderna, 2015.

Esses símbolos são utilizados pelos cartógrafos na elaboração de mapas e, dependendo de cada representação, novos símbolos poderão ser criados, pois não há uma modelo base ou fixo de desenho, nada imutável nem inflexível, mas sim, o bom senso, que deve prevalecer. Por isso que podemos chama-los também de convenções cartográficas.

Com vocês,

GeoDominó Símbolos Cartográficos


Espero que este jogo atenda à demanda das turmas do 6º ano do Ensino Fundamental, porém, com certeza, ele se encaixa nas demais séries.  

A ideia aqui é transformar um jogo de dominó, tradicional, em um jogo didático, voltado exclusivamente para o aprendizado e fixação de conhecimento sobre Geografia.




Componentes do jogo

a) CONTEÚDO DIDÁTICO


Em resumo, o jogo conta com 40 símbolos cartográficos. E, para incrementar, adicionei peças “curinga” cujo o objetivo é “destrancar” o jogo quando for o caso.

O tema inclui as seguintes convenções (ou símbolos) cartográficos:



b) PEÇAS

São 45 peças, tendo cada uma, um símbolo cartográfico estampado de um lado e o nome de um outro símbolo, estampado de outro lado.  Cada símbolo e texto contém também um número respectivo, para ajudar no encaixe das peças.


Abaixo, um exemplo detalhado de uma das peças:

 
c) APRESENTAÇÃO

Arquivo em formato PDF enviado via e-mail. 

d) CAIXINHA

Há também a caixinha com um design especial, para guardar as peças:


  
Regras (sugestões)

O objetivo do jogo é combinar o símbolo com a sua respectiva descrição.

As regras são as mesmas daqueles tradicionais jogos de dominós, com números de 0 a 6. O que muda, na verdade, são apenas as estampas.

- O ideal é formar grupos de 4 alunos. Após as peças serem colocadas com a face para baixo e embaralhadas, cada estudante recebe 7 peças. As que sobrarem (neste caso, 17) ficarão disponíveis para “compras”;
- O jogo pode começar se algum dos participantes tiver uma das peças “curinga” ou dobradas, que tem dois logotipos iguais, ou seja, de uma mesma cor ou desenho. Esse critério de início pode ser mudado e definido pelo docente ou pelos alunos;

- Cada jogador, na sua vez, deve colocar uma das suas peças em uma das 2 extremidades abertas, de forma que o nome do símbolo estampado em um dos lados coincida com o seu símbolo. 
As peças “curinga” ou dobradas são colocadas de maneira transversal para facilitar sua localização;
- Quando o aluno coloca sua peça sobre a mesa, sua vez se acaba e passa-se ao jogador seguinte;
- Se um jogador não puder jogar, deverá “comprar” do restante, tantas peças quanto forem necessárias. Se não houver peças restantes, passará a vez ao próximo jogador;
- Quando um jogador coloca sua última peça na mesa, essa ação é chamada de bater. Ele venceu o jogo. O jogo poderá continuar, até que todos coloquem suas peças na mesa.

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