18 fevereiro 2020

GeoMemória Região Sudeste

módulo 2 - médio
temas X mapas
publicado: 18/02/2020 🔆 atualizado: 17/01/2025
lista de jogos /  Geografia / GeoMemória Região Sudeste - módulo 2 - médio



jogo em arquivo no formato PDF 
enviado via e-mail 
tão logo seja confirmado o pagamento
PIX - chave: 
invertidaclasse@gmail.com
(clique aqui para mais informações)

Depois, informe o seu e-mail e envie o comprovante de pagamento para:
ou WhatsApp(13) 99613-4555 
(somente mensagens)

Caso queira adquirir outros jogos junto com este, envie-nos a lista com os nomes antes de efetuar a compra, para que possamos providenciar um orçamento com desconto.


transferência bancária: 
Bradesco, Brasil ou Caixa (solicite-nos a conta)

boleto ou cartão de crédito:
PagSeguro UOL 
(solicite-nos o link)
Quem não conhece ou nunca jogou o famoso e, por que não, tradicional “jogo da memória”?
 
Certamente você conhece o nosso GeoMemória, uma adaptação do tradicional “jogo da memória” ao ensino de Geografia. Até o final de 2019, nós, do ClasseInvertida lançamos 18 jogos nessa linha. E não paramos por aí, não! Começamos 2020 lançando, de uma vez só... 64 jogos!!! (saiba quais são, clicando aqui).

Um desses novos jogos é este: 

módulo 2 - médio: temas X mapas


Componentes do jogo:

a)  Conteúdo didático*
Contempla informações e dados sobre os aspectos físico, econômico e demográfico, além das demais características da Região Sudeste, a saber:
Bandeiras, capitais e siglas dos estados; adjetivos gentílicos, localização, lugares e características, fauna da região, produtos agrícolas, mapa da região, população, área (extensão), densidade demográfica, número de municípios, PIB/ano, PIB per capita, IDH, divisas regionais, clima, vegetação, relevo, hidrografia, fusos horários, biomas e domínios morfoclimáticos.

*Fonte: IBGE e livros didáticos

Obs.: Não é novidade que o jogo da memória tradicional contém várias cartas ou peças com uma figura em um dos lados e que essa figura se repete em uma carta diferente. Neste módulo, porém, o jogo apresenta outra característica, contemplando a combinação de  uma figura com um texto identificador para cada tema listado acima.

b)  Módulos e níveis de dificuldade:
Cada jogo da linha GeoMemória está classificado em um nível de dificuldade, conforme a legenda abaixo:
 
Este jogo está classificado como sendo de nível médio, ou seja, combinação de palavras (ou texto identificador) com as figuras correspondentes.

c)   Componentes do jogo:

1)  Cartas
O jogo é composto por 48 cartas. Destas, 24 estão estampadas com figuras representativas dos temas listados no item a. As outras 24 cartas, estão estampadas com palavras relacionadas, ou texto identificador de cada tema listado no item a.
Abaixo, um modelo com as características e a dimensão:
 
2)  Caixinha
Para guardar as cartas:
 
d)  Apresentação
Arquivo em formato PDF, contendo as estampas das cartas, dos versos das cartas e da caixinha, enviado por e-mail após a confirmação do pagamento.
 

e)  Objetivo
O jogo, como complemento da matéria teórica, tem, como um de seus objetivos, a identificação e memorização das figuras (este caso os aspectos físicos, econômicos, demográficos e demais características da Região Sudeste) de forma prática e rápida, desenvolvendo e aperfeiçoando o raciocínio, além de criar relações entre as imagens e a sequência disposta na mesa, ao identificar os respectivos temas. Vale salientar que, neste módulo, a combinação será um texto identificador e sua respectiva figura.

f)    Como jogar
A regra tradicional é simples. Não há limite máximo de participantes, porém, em uma sala de aula é interessante dividir a turma em grupos de 5 ou 6, e distribuir 4 ou 5 conjuntos deste jogo.

Tenho aqui duas dicas para disputar o jogo. Pode-se montar um quadro único, misturando as figuras com as palavras relacionadas / texto identificador, ou dois quadros, um somente com as figuras e outro com as palavras relacionadas / texto identificador. Caso seja esta a forma escolhida, inicia-se o jogo com as cartas colocadas com as estampas das figuras voltadas para baixo, num dos quadros, e as demais, com as estampas das palavras relacionadas / texto identificador no outro quadro de maneira que não possam ser vistas.

Para iniciar o jogo, as cartas são colocadas com as voltadas para baixo, de maneira que os participantes não possam ver as estampas. Depois de escolhido qual o participante será o primeiro a jogar, este, por sua vez, deverá escolher e virar duas cartas  e deixar que os demais participantes, além dele, vejam que figuras estão estampadas em cada carta. Se as cartas que foram viradas tiverem estampas relacionadas, ou seja, uma das cartas tenha, por exemplo, o mapa com a localização da Região, e a outra carta tenha o texto “localização”, o aluno retira as cartas, colocando-as num monte e ganha o direito de jogar novamente. Se as cartas viradas tiverem figuras e textos que não se relacionam, deverão voltar a ficar com a face estampada para baixo e o participante seguinte continuará o jogo, fazendo a mesma operação, e, assim, sucessivamente, até não sobrar nenhuma carta sobre a mesa. Quando isso acontecer, será declarado vencedor o participante que possuir mais pares formados.  


Para adquirir:


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Conheça também os outros jogos do Classe Invertida:
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Bandeiras, capitais e siglas dos estados; adjetivos gentílicos, localização, lugares e características, fauna da região, produtos agrícolas, mapa da região, população, área (extensão), densidade demográfica, número de municípios, PIB/ano, PIB per capita, IDH, divisas regionais, clima, vegetação, relevo, hidrografia, fusos horários, biomas e domínios morfoclimáticos.

*Fonte: IBGE e livros didáticos

Obs.: Não é novidade que o jogo da memória tradicional contém várias cartas ou peças com uma figura em um dos lados e que essa figura se repete em uma carta diferente. Neste módulo, porém, o jogo apresenta outra característica, contemplando a combinação de  uma figura com um texto identificador para cada tema listado acima.

b)  Módulos e níveis de dificuldade:
Cada jogo da linha GeoMemória está classificado em um nível de dificuldade, conforme a legenda abaixo:
 
Este jogo está classificado como sendo de nível médio, ou seja, combinação de palavras (ou texto identificador) com as figuras correspondentes.

c)   Componentes do jogo:

1)  Cartas
O jogo é composto por 48 cartas. Destas, 24 estão estampadas com figuras representativas dos temas listados no item a. As outras 24 cartas, estão estampadas com palavras relacionadas, ou texto identificador de cada tema listado no item a.
Abaixo, um modelo com as características e a dimensão:
 
2)  Caixinha
Para guardar as cartas:
 
d)  Apresentação
Arquivo em formato PDF, contendo as estampas das cartas, dos versos das cartas e da caixinha, enviado por e-mail após a confirmação do pagamento.
 

e)  Objetivo
O jogo, como complemento da matéria teórica, tem, como um de seus objetivos, a identificação e memorização das figuras (este caso os aspectos físicos, econômicos, demográficos e demais características da Região Nordeste) de forma prática e rápida, desenvolvendo e aperfeiçoando o raciocínio, além de criar relações entre as imagens e a sequência disposta na mesa, ao identificar os respectivos temas. Vale salientar que, neste módulo, a combinação será um texto identificador e sua respectiva figura.

f)    Como jogar
A regra tradicional é simples. Não há limite máximo de participantes, porém, em uma sala de aula é interessante dividir a turma em grupos de 5 ou 6, e distribuir 4 ou 5 conjuntos deste jogo.

Tenho aqui duas dicas para disputar o jogo. Pode-se montar um quadro único, misturando as figuras com as palavras relacionadas / texto identificador, ou dois quadros, um somente com as figuras e outro com as palavras relacionadas / texto identificador. Caso seja esta a forma escolhida, inicia-se o jogo com as cartas colocadas com as estampas das figuras voltadas para baixo, num dos quadros, e as demais, com as estampas das palavras relacionadas / texto identificador no outro quadro de maneira que não possam ser vistas.

Para iniciar o jogo, as cartas são colocadas com as voltadas para baixo, de maneira que os participantes não possam ver as estampas. Depois de escolhido qual o participante será o primeiro a jogar, este, por sua vez, deverá escolher e virar duas cartas  e deixar que os demais participantes, além dele, vejam que figuras estão estampadas em cada carta. Se as cartas que foram viradas tiverem estampas relacionadas, ou seja, uma das cartas tenha, por exemplo, o mapa com a localização da Região, e a outra carta tenha o texto “localização”, o aluno retira as cartas, colocando-as num monte e ganha o direito de jogar novamente. Se as cartas viradas tiverem figuras e textos que não se relacionam, deverão voltar a ficar com a face estampada para baixo e o participante seguinte continuará o jogo, fazendo a mesma operação, e, assim, sucessivamente, até não sobrar nenhuma carta sobre a mesa. Quando isso acontecer, será declarado vencedor o participante que possuir mais pares formados.  


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