publicado: 31/05/2018 ⌛ atualizado: 10/01/2025
lista de jogos / História / QuizTÓRIA Grandes Navegações
“Chamada oral... prova surpresa... organizar um Quiz...
recapitulação... questões para o simulado... questões, questões e mais
questões.... Não... não estou reclamando não! Pelo contrário: todas essas
indagações, ou melhor, reclamações, acabaram me dando mais ideias para jogos e
dinâmicas. Assim, depois de muito, mas muito trabalho mesmo, envolvendo
pesquisa, comparações, planejamento, elaboração, design, finalmente ficou
pronto:
É um jogo de cartas, ou também pode ser uma prova, ou cartões
para chamada oral... são muitas utilidades, muitas possibilidades!”
Depois de três jogos lançados, “Revolução Francesa”, “Brasil:
Independência e 1º Reinado” e “Brasil: Regência e 2º Reinado”, voltamos um pouco
no tempo e lançamos um novo tema, muito interessante e abrangente:
QuizTÓRIA Grandes Navegações
PIX - chave:
invertidaclasse@gmail.com
(clique aqui para mais informações)
Depois, informe o seu e-mail e envie o comprovante de pagamento para:
contato: invertidaclasse@gmail.com
ou WhatsApp: (13) 99613-4555
(somente mensagens)
Caso queira adquirir outros jogos junto com este, envie-nos a lista com os nomes antes de efetuar a compra, para que possamos providenciar um orçamento com desconto.
transferência bancária:
Bradesco, Brasil ou Caixa (solicite-nos a conta)
boleto ou cartão de crédito:
PagSeguro UOL
(solicite-nos o link)
dicas de impressão:
Base pedagógica: todas as questões são baseadas em várias coleções de
livros didáticos de História (do 6º ao 9º), daquelas que as editoras costumam
ofertar para que os professores e as instituições de ensino escolham qual será
o livro da disciplina para o próximo triênio.
Componentes
do jogo
a)
CONTEÚDO DIDÁTICO
Na linha QuizTÓRIA, cada conjunto de cartas tem um
tema. No caso específico deste jogo, o tema é:
“Grandes Navegações”.
O tema inclui: “O regime absolutista”, “As explorações europeias”, “O
contato com os indígenas” e “A colonização portuguesa”.
b)
CARTAS
São 57 cartas, numeradas, com perguntas e alternativas para resposta.
Cada carta contém uma pergunta relativa ao tema e três alternativas para
resposta. Além disso, mostra também qual é a alternativa correta.
Abaixo, um exemplo detalhado de uma das cartas:
Há também a caixinha com um design especial, para guardar as cartas:
Regras (sugestões)
Dividir os alunos em grupos de quatro ou cinco. Todas as cartas ficam
sobre a mesa, num monte só, com a face voltada para baixo. Em seguida, pode se
fazer um sorteio para decidir quem começa. O vencedor do sorteio tira a
primeira carta do monte e faz a pergunta nela registrada para o participante ao
seu lado direito, tendo o cuidado de que este não veja a resposta. Se ele
acertar, fica com a carta. Caso erre, a carta volta para o monte, devendo ser
colocada ao final dele. O jogo continua: o aluno que acabou de responder, tira
a próxima carta do monte e faz a pergunta ao colega que está do seu lado
direito e, assim por diante.
É importante, antes do jogo começar, definir critérios de tempo para
resposta, da duração do jogo (número de cartas ou marcação de tempo) entre
outros. Ganha o jogo quem, ao final, tiver mais cartas em seu poder. Em outras
palavras, aquele que acertou mais.
Bem, por enquanto, é isso!!!
Para adquirir:
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