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17 fevereiro 2023

Tabuleiro de História: A História e o Tempo

 publicado: 17/02/2023  atualizado:17/02/2023
jogos didáticos / Tabuleiro de História: a História e o Tempo
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Componentes do jogo
 
1) 1 tabuleiro (molde para imprimir e recortar), no tamanho de duas folhas A4, conforme modelo abaixo:
2) 6 “fichas de controle” (molde para imprimir e recortar), conforme modelo abaixo:
3) 6 "fichas-jogador" e 1 dado (molde para imprimir, recortar e montar) e que poderão ser substituídas por outros tipos de marcadores e dados a critério do docente.

4) 30 "fichas de coleta" e 6 "fichas ampulheta"  e respectivos versos (molde para imprimir e recortar), conforme modelo abaixo:
5) 52 cartas Questão/resposta e respectivos versos (molde para imprimir e recortar), conforme modelo a seguir:
6) 1 caixinha para as fichas e cartas (molde para imprimir, recortar e montar):
7) 1 caixa para guardar todo o jogo (molde para imprimir, recortar e montar):
8) Regras (ou sugestão) - 1 folha com as regras/sugestões - (para imprimir, recortar, colar)  para guardar na caixinha – opcional).


Apresentação e distribuição do jogo
 
O jogo está em três arquivos no formato PDF:

arquivo 1, contendo:
- página 1: capa
- página 2: fichas de coleta para imprimir e recortar
- página 3: versos das fichas de coleta para imprimir e recortar (opcional)
- páginas 4 a 3: cartas Questão/resposta imprimir e recortar 
- página 9: versos das cartas Questão/resposta imprimir e recortar (opcional)
- páginas 10 e 11: molde da caixinha das cartas e peças para imprimir, recortar e montar
- página 12: folha com as regras (para imprimir, recortar e guardar na caixa do jogo – opcional)
- páginas 11 e 12: esquema de montagem.

arquivo 2, contendo:
- página 1: capa
- páginas 2 e 3: molde do tabuleiro para imprimir e recortar
- páginas 4 e 5: molde das fichas de controle para imprimir e recortar
- página 6: molde das fichas-jogador e do dado para imprimir, recortar e montar)

arquivo 3, contendo:
- página 1: capa
- páginas 2 a 5: molde da caixa para guardar todo o jogo (para imprimir, recortar e montar)


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29 março 2020

GeoConeXo: Brasil

publicado: 29/03/2020 atualizado: 08/10/2024
lista de jogos / Geografia / GeoConeXo: Brasil


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Conectar, conexão... conexo... GeoConexo! Tudo a ver! Sim, isso mesmo! GeoConeXo é o nome da nossa nova linha de jogos. Para inaugurar, por assim dizer, essa nova linha, estamos lançado o jogo intitulado:

GeoConeXo Brasil

a)  Conteúdo didático
Este jogo contempla informações sobre as Regiões e os Estados do Brasil /DF, as respectivas bandeiras, capitais, siglas e os adjetivos gentílicos.
 b)   Componentes do jogo:

1)  Peças (para imprimir)

O jogo é composto por 64 peças, assim distribuídas:
- 27 peças, estampadas, cada uma, com a bandeira de um dos estados brasileiros e do Distrito Federal;
-   5 peças estampadas com o agrupamento das bandeiras dos estados brasileiros e do Distrito Federal, por Região;

- 32 peças estampadas, cada uma, com 4 temas: nome(s) do Estado(s), da(s) capital(is), da(s) sigla(s) do Estado(s) e do(s) adjetivo(s) gentílico(s);


Abaixo, um modelo com suas características e sua dimensão:

2)  Tabuleiro (opcional - para imprimir)

3)  Molde de caixinha (para imprimir)

4)  verso das peças (opcional - para imprimir)
c)   Apresentação:
Arquivo em formato PDF, contendo as estampas das cartas, dos versos das cartas e da caixinha, enviado por e-mail após a confirmação do pagamento.

d)   Como jogar (sugestão) - assista ao vídeo abaixo:


introdução
As regras do GeoConeXo Brasil são simples, além de parecidas com as de um jogo de dominó e, até, de um quebra-cabeça, similar aos nosso QuebraMinó... porém, não é um QuebraMinó.
Neste jogo, o objetivo é encaixar, ou conectar, peça com peça através da combinação daquelas estampadas com as bandeiras com aquelas estampadas com os  4 temas.
Objetivo do jogo
Ficam sem peça alguma nana mão, conectando o maior número possível delas no tabuleiro.
Preparação
Podem jogar de 2 a 6 participantes
Escolhe-se alguém que embaralhará as peças e distribuirá 7 delas para cada um dos participantes. As peças que sobrarem ficarão reservadas, em uma pilha (ou monte) para “compras” durante o decorrer do jogo. Um sorteio definirá quem será o primeiro a jogar e a ordem de sequência dos participantes (veja os PASSOS 1 e 2 no slide abaixo).
Observação: pode-se aqui, a critério do docente, aplicar uma variação nas regras, tal como o número de cartas a ser distribuído para cada jogador.
Começando – exemplo de como jogar
O primeiro a jogar deverá colocar uma peça, à sua escolha, sobre o tabuleiro (ou mesa) - veja o PASSO 3 no slide abaixo, onde, por exemplo, a peça escolhida foi a estampada com a bandeira do Estado de Rondônia.
O próximo jogador, por sua vez, deverá colocar uma peça com um tema que se conecte (ou esteja relacionado) com a peça que está sobre o tabuleiro (ou mesa): a bandeira do Estado de Rondônia - veja o PASSO 4 no slide abaixo, onde a peça que foi conectada contém, em um dos seus 4 lados, o nome da capital do Estado de Rondônia, Porto Velho.
Obs.: caso não tenha na mão nenhuma peça que possa ser conectada com as peças que estão sobre o tabuleiro (ou mesa), o jogador deverá efetuar uma “compra”, ou seja, retirar uma peça da pilha de compras (veja novamente o PASSO 2) até que consiga realizar a jogada ou até que não tenha mais peças disponíveis para compra – neste caso, deverá passar a sua vez de jogar para o próximo participante.
Na sequência, o participante da vez deverá colocar, dentre as peças que estão em sua mão:
a)    uma peça com um tema (sigla, adjetivo gentílico ou nome do Estado) que se conecte (ou esteja relacionado) com a peça que está sobre o tabuleiro (ou mesa): a bandeira do Estado de Rondônia
         ou
b)    uma peça com a bandeira do Estado da Bahia ou do Paraná ou do Ceará) que possa ser conectada (ou esteja relacionada) com a outra peça que está sobre o tabuleiro (ou mesa): a que contém 3 temas ainda não conectados (Bahia, PR ou cearense) respectivamente.
         ou ainda
c)    caso não tenha nenhuma peça que atenda aos requisitos A e B, deverá efetuar “compras” até que consiga obtê-la ou que não tenha mais nenhuma peça disponível para compra. Neste caso, passará a sua vez de jogar para o próximo participante.
Observando o PASSO 5, também no slide abaixo, nota-se que a peça disponibilizada sobre o tabuleiro (ou mesa) é a que tem a estampa da bandeira do Estado do Ceará. Ela será conectada junto ao adjetivo gentílico desse Estado, ou seja,  “cearense”, estampado em uma das peças que já estava sobre o tabuleiro (ou mesa).
Nota-se que as possibilidades de conexão vão aumentando à medida que os jogadores vão disponibilizando e conectando as peças no tabuleiro (ou mesa).

Prosseguindo
E o jogo prossegue:
PASSO 6: a peça disponibilizada pelo jogador seguinte sobre o tabuleiro (ou mesa) e conectada junto à peça com a bandeira do Estado de Rondônia foi a que contém, em um dos seus 4 lados, o adjetivo gentílico  do Estado de Rondônia, ou seja, rondoniense.
PASSO 7 - conexão dupla: a peça disponibilizada pelo participante da vez, sobre o tabuleiro (ou mesa) e conectada, simultaneamente, junto às peças, uma com a bandeira do Estado de Rondônia e a outra, com a bandeira do Estado do Ceará foi a que contém, em um dos seus 4 lados, a sigla  do Estado do Ceará - CE, e, em outro dos seus 4 lados, o nome do Estado de Rondônia, respectivamente. Observe esses passos no slide abaixo:
PASSO 8: O próximo a jogar, disponibilizou sobre o tabuleiro (ou mesa) a peça estampada com a bandeira do Distrito Federal e que foi conectada junto à peça que contém um dos seus 4 lados estampado com o nome do Distrito Federal (veja o exemplo no próximo slide).
PASSO 9: na sequência, a peça disponibilizada por um dos jogadores sobre o tabuleiro (ou mesa) e conectada junto à peça com a bandeira do Distrito Federal foi a que contém, em um dos seus 4 lados, a sigla do Estado de Distrito Federal, ou seja, DF. Confira os PASSOS 8 e 9 no slide abaixo:
PASSO 10 – conexão dupla: Na sua vez de jogar, o participante seguinte disponibilizou sobre o tabuleiro (ou mesa) a peça estampada com a bandeira do Estado de Santa Catarina e que foi conectada, simultaneamente, a duas peças: uma, que contém um dos seus 4 lados estampado com o adjetivo gentílico  do Estado de Santa Catarina, “catarinense”; outra, que contém um dos seus 4 lados estampado com o nome da capital  do Estado de Santa Catarina, “Florianópolis”    (veja o exemplo no próximo slide).
PASSO 11 – conexão dupla: na sequência, foi disponibilizada sobre o tabuleiro (ou mesa) a peça que contém em um dos seus 4 lados, o nome do Estado de Santa Catarina estampado e, em outro lado,  a sigla  do Estado de Rondônia, “RO”, sendo devidamente conectada, simultaneamente, em outras duas peças que já estavam sobre o tabuleiro (ou mesa): uma, estampada com a bandeira do Estado de Santa Catarina e a outra, estampada com a bandeira do Estado de Rondônia. Acompanhe, no exemplo demonstrado no slide abaixo, os PASSOS 10 e 11:
PASSO 12 – conexão dupla: prosseguindo com o “jogo exemplo”, podemos acompanhar a peça com a bandeira do Estado da Bahia sendo conectada em 2 peças, uma com o nome do mesmo estado, Bahia, e a outra com a sigla desse Estado, BA, respectivamente.
PASSO 13 – conexão dupla: em seguida, a peça com a bandeira do Estado de Pernambuco será conectada a duas outras peças simultaneamente, uma com o nome da capital desse Estado, Recife, e a outra com o adjetivo gentílico desse Estado, “pernambucano(a)”, respectivamente. Esses PASSOS, o 12 e o 13 podem ser conferidos no slide abaixo:
PASSO 14 – na sequência, a peça que contém em um dos seus 4 lados, a sigla do Estado de Santa Catarina (SC) estampada é devidamente conectada, pelo participante da vez, à peça com a bandeira do Estado de Santa Catarina que já estava sobre o tabuleiro (ou mesa). O mesmo acontece no PASSO 15, onde a peça que contém em um dos seus 4 lados, a sigla do Estado de Pernambuco, PE, estampada é conectada, pelo jogador seguinte, à peça com a bandeira do Estado de Pernambuco, que também já estava sobre o tabuleiro (ou mesa). Veja no exemplo demonstrado no slide abaixo, os PASSOS 14 e 15:
PASSO 16 – Aqui, nosso exemplo demonstra a montagem parcial do jogo, que prosseguirá, agora com uma abrangência enorme de possibilidade de conexão das peças. Sim, quanto mais peças já conectadas sobre o tabuleiro (ou mesa), maior a possibilidade de encontrar outras mais para serem conectadas.
Finalizando
Vencerá o jogo, o participante que, na sua vez, conseguir uma conexão para a última peça que tiver na mão.

Observação: pode-se, a critério do docente, aplicar quaisquer variações nas regras, tais como, estipular tempo para a duração do jogo, modos de provocar e também de solucionar ‘gargalos’ e jogo “truncado”, etc.

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