28 maio 2018

jogos didáticos: QuizTÓRIA - 1: “Revolução Francesa”

publicado: 28/05/2018  atualizado: 08/07/2018


“Chamada oral... prova surpresa... organizar um Quiz... recapitulação... questões para o simulado... questões, questões e mais questões.... Não... não estou reclamando não! Pelo contrário: todas essas indagações, ou melhor, reclamações, acabaram me dando mais ideias para jogos e dinâmicas.

Assim, depois de muito, mas muito trabalho mesmo, envolvendo pesquisa, comparações, planejamento, elaboração, design, finalmente ficou pronto:
É um jogo de cartas, ou também pode ser uma prova, ou cartões para chamada oral... são muitas utilidades, muitas possibilidades!”

Essa é a introdução dos ‘posts’ de lançamento dos jogos-tema da linha GeoQuest, com questões abrangendo a disciplina de geografia.

Agora, a oficina de jogos didáticos do classeinvertida, tem o prazer de anunciar a primeira linha de jogos dedicada à disciplina de História:






O nome utilizado, com certeza soa um pouco estranho. Mas, achei muito interessante a junção das palavras “quiz” com “história”. Porém, no logotipo, mantive a palavra “história” sobrepondo-a com a palavra “quiz”.
Todas as questões são baseadas em várias coleções de livros didáticos de História (do 6º ao 9º), daquelas que as editoras costumam ofertar para que os professores e as instituições de ensino escolham qual será o livro da disciplina para o próximo triênio.
E o design foi obra do meu filho:








E, inaugurando, por assim dizer, esta nova linha, apresento-lhes:

QuizTÓRIA Revolução Francesa


Componentes do jogo

a) CONTEÚDO DIDÁTICO

Na linha QuizTÓRIA, cada conjunto de cartas tem um tema. No caso específico deste jogo, o tema é:
Revolução Francesa.
O tema inclui: “O pensamento Iluminista, “o ápice da Revolução” e “era Napoleônica”.


b) CARTAS

São 51 cartas, numeradas, com perguntas e alternativas para resposta. Cada carta contém uma pergunta relativa ao tema e três alternativas para resposta. Além disso, mostra também qual é a alternativa correta.


Abaixo, um exemplo detalhado de uma das cartas:


 c) CAIXINHA

Há também a caixinha com um design especial, para guardar as cartas:



Regras (sugestões)

Dividir os alunos em grupos de quatro ou cinco. Todas as cartas ficam sobre a mesa, num monte só, com a face voltada para baixo. Em seguida, pode se fazer um sorteio para decidir quem começa. O vencedor do sorteio tira a primeira carta do monte e faz a pergunta nela registrada para o participante ao seu lado direito, tendo o cuidado de que este não veja a resposta. Se ele acertar, fica com a carta. Caso erre, a carta volta para o monte, devendo ser colocada ao final dele. O jogo continua: o aluno que acabou de responder, tira a próxima carta do monte e faz a pergunta ao colega que está do seu lado direito e, assim por diante.


É importante, antes do jogo começar, definir critérios de tempo para resposta, da duração do jogo (número de cartas ou marcação de tempo) entre outros. Ganha o jogo quem, ao final, tiver mais cartas em seu poder. Em outras palavras, aquele que acertou mais.

Bem, por enquanto, é isso!!!


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