20 maio 2020

Educação Socioemocional: Jogo da Memória

As 10 competências gerais da BNCC

As 5 macrocompetências e as 17 competências socioemocionais
publicado:20/05/2020 atualizado: 16/07/2021
jogos didáticos


Recentemente, o ClasseInvertida foi convidado pela PLUG.lab para participar do workshop on-line para professores, evento esse que foi um enorme sucesso! Como o tema do evento abordou jogos didáticos e metodologias ativasferramentas socioemocionais, oferecemos quatro jogos (em PDF) de presente aos participantes.
clique na figura para acessar o post do evento

PLUG.lab é uma empresa de educação socioemocional que atende demandas de instituições de ensino, grupos corporativos e esportivos. Ferramentas, experiências e treinamentos que visem a humanização e conexão das pessoas são a expertise da empresa.

Na figura ao lado, o cartaz do evento realizado no último dia 13 de maio, no formato on-line.

Assim, desenvolvemos, de início, dois jogos de dominó didático, aproveitando a estrutura da linha GeoDominóZÃO com os temas fornecidos pela PLUG.lab. Depois, com o material disponível, desenvolvemos um terceiro jogo, um quiz. E também aproveitamos para testar o formato de uma nova linha: QUESTque será utilizada em nosso próximo projeto para a disciplina de Ciências. Os posts desses jogos estão disponíveis nos links abaixo:


Para finalizar, com o material disponível, desenvolvemos um quarto jogo, dessa vez o formato escolhido foi de um jogo da memória. 


As 10 competências gerais da BNCC
As 5 macrocompetências e as 17 competências socioemocionais



linha:
Jogo da Memória
série:
Educação Socioemocional
volume:
único
tema:
As 10 competências gerais da BNCC
As 5 macrocompetências e as 17 competências socioemocionais




conteúdo didático


Segundo o Porvir, a principal plataforma de conteúdos e mobilização sobre inovações educacionais do Brasil, [...A BNCC (Base Nacional Comum Curricular) define um conjunto de 10 competências gerais que devem ser desenvolvidas de forma integrada aos componentes curriculares, ao longo de toda a educação básica. As competências foram definidas a partir dos direitos éticos, estéticos e políticos assegurados pelas Diretrizes Curriculares Nacionais e de conhecimentos, habilidades, atitudes e valores essenciais para a vida no século 21.

Segundo a BNCC, as competências gerais “explicitam o compromisso da educação brasileira com a formação humana integral e com a construção de uma sociedade justa, democrática e inclusiva”. Elas foram incluídas no capítulo introdutório da Base, que também apresenta os fundamentos pedagógicos que orientam todo o documento...]

[...O Porvir produziu um infográfico para facilitar a compreensão dessas competências gerais, elaborado a partir de leitura crítica realizada por Anna Penido, diretora do Inspirare e integrante do Movimento pela Base, iniciativa que integra representantes de diferentes setores da sociedade com o propósito de apoiar a construção e implementação de uma BNCC de qualidade...] e acrescenta que: [...A Base Nacional Comum Curricular define o conjunto de aprendizagens essenciais a que todos os estudantes brasileiros têm direito durante a educação básica...].

e

Segundo o InstitutoAyrton Senna, uma organização sem fins lucrativos que tem o objetivo de dar a crianças e jovens brasileiros oportunidades de desenvolver seus potenciais por meio da educação de qualidade,  [...Existem diferentes modelos científicos que visam a organizar os estudos das competências socioemocionais. Os pesquisadores do Instituto Ayrton Senna adotam um que organiza a ampla variação de competências socioemocionais em cinco macrocompetências. São elas: abertura ao novo, autogestão, engajamento com os outros, amabilidade e resiliência emocional.

Esse modelo foi escolhido porque organiza as competências socioemocionais de forma abrangente e, ao mesmo tempo, específica, a partir de estudos sobre competências socioemocionais identificadas e validadas cientificamente por meio de experiências práticas em diversos contextos, localidades e culturas. Além disso, há uma quantidade expressiva e significativa de evidências científicas no Brasil e no mundo que validam a importância desse modelo para diversos resultados alcançados ao longo da vida.

No contexto brasileiro, as cinco macrocompetências foram desdobradas em 17 competências socioemocionais identificadas como importantes de serem consideradas e desenvolvidas nas escolas do país. São elas: determinação; foco; organização; persistência; responsabilidade; empatia; respeito; confiança tolerância ao estresse; autoconfiança; tolerância à frustração; iniciativa social; assertividade; entusiasmo; curiosidade para aprender; imaginação criativa e interesse artístico.

Essas 17 competências socioemocionais não abarcam todas as existentes, mas compreendem os aspectos socioemocionais que estão explicitados nas 10 competências gerais da BNCC...].

apresentação

arquivo em formato PDF com 6 páginas:
página 1: capa
páginas 2 a 4: cartas (para imprimir)
página 5: molde da caixinha (para imprimir)
página 6: verso das cartas (para imprimir – opcional)


apresentação, distribuição e envio do jogo
O jogo está em arquivo no formato PDF e é enviado, via e-mail, única e exclusivamente, pela PLUG.lab aos participantes dos seus eventos. Clique aqui para mais informações.

ClasseInvertida não dispõe do jogo para venda ou distribuição.

componentes do jogo

 72 cartas (para imprimir e recortar)

1 caixinha (molde para imprimir, recortar e montar)


regras (sugestão)

A regra tradicional é simples. Não há limite máximo de participantes, porém, em uma sala de aula é interessante dividir a turma em grupos de 5 ou 6, e distribuir 4 ou 5 conjuntos deste jogo.

Para iniciar o jogo, as cartas são colocadas com as voltadas para baixo, de maneira que os participantes não possam ver as estampas. 
Depois de escolhido qual o participante será o primeiro a jogar, este, por sua vez, deverá escolher e virar duas cartas  e deixar que os demais participantes, além dele, vejam que figuras estão estampadas em cada carta. 

Se as cartas que foram viradas tiverem estampas iguais, ou seja, tenham a mesma figura, o participante retira as cartas, colocando-as num monte e ganha o direito de jogar novamente. Se as cartas viradas tiverem estampas diferentes deverão voltar a ficar com a face estampada para baixo e o participante seguinte continuará o jogo, fazendo a mesma operação, e, assim, sucessivamente, até não sobrar nenhuma carta sobre a mesa. 

Quando isso acontecer, será declarado vencedor o participante que possuir mais pares formados.  


     Professor Marcos Bonanato