volume 02:
As 5 macrocompetências e as 17 competências socioemocionais
Quando o ClasseInvertida foi convidado pela PLUG.lab para participar do workshop on-line para professores, eu me senti muito honrado. Daí, a vontade imensa de colaborar. Como o tema do evento em questão abrange jogos didáticos e metodologias ativas – ferramentas socioemocionais, nada mais apropriado do que oferecer jogos (em PDF) de presente aos participantes.
PLUG.lab é uma empresa de educação socioemocional que atende demandas de instituições de ensino, grupos corporativos e esportivos. Ferramentas, experiências e treinamentos que visem a humanização e conexão das pessoas são a expertise da empresa.
clique na figura para acessar o post do evento |
Assim, desenvolvemos,
de início, dois jogos de dominó didático, aproveitando a estrutura da linha GeoDominóZÃO com os temas fornecidos pela PLUG.lab. Para conhecer o primeiro jogo dessa série, clique aqui. Eis o segundo:
volume 2:
As 5 macrocompetências e as 17 competências socioemocionais
linha:
GeoDominóZÃO
série:
Educação
Socioemocional
volume:
02
tema:
As 5 macrocompetências e as 17 competências socioemocionais
conteúdo
didático
Segundo o InstitutoAyrton Senna, uma organização sem fins lucrativos que tem o objetivo de dar a crianças e jovens brasileiros oportunidades de desenvolver seus potenciais por meio da educação de qualidade, [...Existem diferentes modelos científicos que visam a organizar os estudos das competências socioemocionais. Os pesquisadores do Instituto Ayrton Senna adotam um que organiza a ampla variação de competências socioemocionais em cinco macrocompetências. São elas: abertura ao novo, autogestão, engajamento com os outros, amabilidade e resiliência emocional.
Esse modelo foi escolhido porque organiza as
competências socioemocionais de forma abrangente e, ao mesmo tempo, específica,
a partir de estudos sobre competências socioemocionais identificadas e
validadas cientificamente por meio de experiências práticas em diversos
contextos, localidades e culturas. Além disso, há uma quantidade expressiva e
significativa de evidências científicas no Brasil e no mundo que validam a
importância desse modelo para diversos resultados alcançados ao longo da vida.
No contexto brasileiro, as cinco macrocompetências
foram desdobradas em 17 competências socioemocionais identificadas como
importantes de serem consideradas e desenvolvidas nas escolas do país. São
elas: determinação; foco; organização; persistência; responsabilidade; empatia;
respeito; confiança tolerância ao estresse; autoconfiança; tolerância à
frustração; iniciativa social; assertividade; entusiasmo; curiosidade para
aprender; imaginação criativa e interesse artístico.
Essas 17 competências socioemocionais não abarcam
todas as existentes, mas compreendem os aspectos socioemocionais que estão
explicitados nas 10 competências gerais da BNCC...].
apresentação
arquivo
em formato PDF com 6 páginas:
página
1: capa
páginas
2 a 3: peças (para imprimir)
página
4: peças e molde da caixinha (para imprimir)
página
5: verso das cartas (para imprimir – opcional)
página
6: regras
apresentação,
distribuição e envio do jogo
O
jogo está em arquivo no formato PDF e é enviado, via e-mail, única e
exclusivamente, pela PLUG.lab aos participantes dos seus eventos. Clique aqui
para mais informações.
O ClasseInvertida não dispõe do jogo para venda ou distribuição.
componentes
do jogo
As regras do
GeoDominóZÃO são as mesmas daqueles tradicionais jogos de dominós, com números
de 0 a 6. O que muda, na verdade, são as estampas e a maneira de combiná-las.
O
ideal é formar grupos de 4 participantes. Após as peças serem colocadas com a
face para baixo e embaralhadas, cada participante receberá 5 peças. As que
sobrarem (neste caso, 8 peças) ficarão disponíveis para “compras”.
Um
sorteio decidirá a ordem de cada participante, ou seja, a sua vez de jogar.
O
primeiro a jogar escolherá, a seu critério, qualquer uma das peças que estão em
sua mão e a colocará sobre a mesa.
O
jogador seguinte (e, daí, cada jogador, na sua vez) deverá encaixar uma das
suas peças em uma das 2 extremidades abertas, ou seja, em um dos dois lados da
peça que está sobre a mesa, de forma que a macrocompetência estampada em um dos lados da peça, coincida com a competência socioemocional estampada no lado de outra peça, ou, vice-e-versa.
Quando
o jogador coloca sua peça sobre a mesa, sua vez se acaba e passa-se ao jogador
seguinte.
Caso
um jogador não tenha na mão uma peça que se encaixe em uma das duas peças que
estão nas extremidades do jogo, sobre a mesa, deverá “comprar” junto ao monte
de peças reservado para esse fim, tantas peças quanto forem necessárias. Quando
não houver mais peças disponíveis para comprar, passará a vez ao próximo
jogador.