08 maio 2020

Educação Socioemocional: GeoDominóZÃO

volume 02: 

As 5 macrocompetências e as 17 competências socioemocionais
publicado: 08/05/2020 atualizado: 16/07/2023
jogos didáticos


Quando o ClasseInvertida foi convidado pela PLUG.lab para participar do workshop on-line para professores, eu me senti muito honrado. Daí, a vontade imensa de colaborar. Como o tema do evento em questão abrange jogos didáticos e metodologias ativasferramentas socioemocionais, nada mais apropriado do que oferecer jogos (em PDF) de presente aos participantes.

PLUG.lab é uma empresa de educação socioemocional que atende demandas de instituições de ensino, grupos corporativos e esportivos. Ferramentas, experiências e treinamentos que visem a humanização e conexão das pessoas são a expertise da empresa.
clique na figura para acessar o post do evento
Assim, desenvolvemos, de início, dois jogos de dominó didático, aproveitando a estrutura da linha GeoDominóZÃO com os temas fornecidos pela PLUG.lab. Para conhecer o primeiro jogo dessa série, clique aqui. Eis o segundo:
 
volume 2: As 5 macrocompetências e as 17 competências socioemocionais



linha:
GeoDominóZÃO
série:
Educação Socioemocional
volume:
02
tema:
As 5 macrocompetências e as 17 competências socioemocionais





conteúdo didático


Segundo o InstitutoAyrton Senna, uma organização sem fins lucrativos que tem o objetivo de dar a crianças e jovens brasileiros oportunidades de desenvolver seus potenciais por meio da educação de qualidade,  [
...Existem diferentes modelos científicos que visam a organizar os estudos das competências socioemocionais. Os pesquisadores do Instituto Ayrton Senna adotam um que organiza a ampla variação de competências socioemocionais em cinco macrocompetências. São elas: abertura ao novo, autogestão, engajamento com os outros, amabilidade e resiliência emocional.

Esse modelo foi escolhido porque organiza as competências socioemocionais de forma abrangente e, ao mesmo tempo, específica, a partir de estudos sobre competências socioemocionais identificadas e validadas cientificamente por meio de experiências práticas em diversos contextos, localidades e culturas. Além disso, há uma quantidade expressiva e significativa de evidências científicas no Brasil e no mundo que validam a importância desse modelo para diversos resultados alcançados ao longo da vida.


No contexto brasileiro, as cinco macrocompetências foram desdobradas em 17 competências socioemocionais identificadas como importantes de serem consideradas e desenvolvidas nas escolas do país. São elas: determinação; foco; organização; persistência; responsabilidade; empatia; respeito; confiança tolerância ao estresse; autoconfiança; tolerância à frustração; iniciativa social; assertividade; entusiasmo; curiosidade para aprender; imaginação criativa e interesse artístico.

Essas 17 competências socioemocionais não abarcam todas as existentes, mas compreendem os aspectos socioemocionais que estão explicitados nas 10 competências gerais da BNCC...].

apresentação

arquivo em formato PDF com 6 páginas:
página 1: capa
páginas 2 a 3: peças (para imprimir)
página 4: peças e molde da caixinha (para imprimir)
página 5: verso das cartas (para imprimir – opcional)
página 6: regras


apresentação, distribuição e envio do jogo
O jogo está em arquivo no formato PDF e é enviado, via e-mail, única e exclusivamente, pela PLUG.lab aos participantes dos seus eventos. Clique aqui para mais informações.

ClasseInvertida não dispõe do jogo para venda ou distribuição.

componentes do jogo

 28 peças (para imprimir e recortar)

 1 caixinha (molde para imprimir, recortar e montar)


regras (sugestão)
As regras do GeoDominóZÃO são as mesmas daqueles tradicionais jogos de dominós, com números de 0 a 6. O que muda, na verdade, são as estampas e a maneira de combiná-las.

O ideal é formar grupos de 4 participantes. Após as peças serem colocadas com a face para baixo e embaralhadas, cada participante receberá 5 peças. As que sobrarem (neste caso, 8 peças) ficarão disponíveis para “compras”.

Um sorteio decidirá a ordem de cada participante, ou seja, a sua vez de jogar.

O primeiro a jogar escolherá, a seu critério, qualquer uma das peças que estão em sua mão e a colocará sobre a mesa.

O jogador seguinte (e, daí, cada jogador, na sua vez) deverá encaixar uma das suas peças em uma das 2 extremidades abertas, ou seja, em um dos dois lados da peça que está sobre a mesa, de forma que a macrocompetência estampada em um dos lados da peça, coincida com a competência socioemocional estampada no lado de outra peça, ou, vice-e-versa.

Quando o jogador coloca sua peça sobre a mesa, sua vez se acaba e passa-se ao jogador seguinte.

Caso um jogador não tenha na mão uma peça que se encaixe em uma das duas peças que estão nas extremidades do jogo, sobre a mesa, deverá “comprar” junto ao monte de peças reservado para esse fim, tantas peças quanto forem necessárias. Quando não houver mais peças disponíveis para comprar, passará a vez ao próximo jogador.

 Quando um jogador colocar sua última peça na mesa, essa ação é chamada de bater. Ele vence o jogo.


     Professor Marcos Bonanato