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29 julho 2020

GeoDominóZÃO Placas Tectônicas

publicado: 29/07/2020 atualizado: 07/10/2024
jogos didáticos






















jogo em arquivo no formato PDF 
enviado via e-mail 
tão logo seja confirmado o pagamento
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invertidaclasse@gmail.com
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Seguindo com os nossos lançamentos da linha sobre placas tectônicas, chegamos ao GeoDominóZÃO! Sim, com certeza você já experimentou o nosso jogo de dominó geográfico num formato maior do que os nossos primeiros lançamentos. Hum... caso ainda não tenha experimentado, é só clicar aqui e conhecer a linha Brasil.

Lembrando que, foi no último post, no lançamento do GeoMemória placas tectônicas, que contei a novidade: estamos lançando oito jogos com esse tema... e isso de uma só vez! Mas, vamos por partes: este ainda é só o segundo:


linha:
GeoDominóZÃO
disciplina:
Geografia
tipo:
jogo de dominó
tema:
placas tectônicas
módulo/nível:
único



a) conteúdo didático

UNIDADE TEMÁTICA
Geografia – 6º ano: Conexões e escalas
Ciências – 6º ano: Terra e Universo
Ciências – 7º ano: Terra e Universo

OBJETOS DE CONHECIMENTO
Geografia – 6º ano: Relações entre os componentes físico-naturais
Ciências – 6º ano: Forma, estrutura e movimentos da Terra
Ciências – 7º ano: Fenômenos naturais (vulcões, terremotos e tsunamis) e Placas tectônicas e deriva continental
HABILIDADES
(EF06GE03) Descrever os movimentos do planeta e sua relação com a circulação geral da atmosfera, o tempo atmosférico e os padrões climáticos.
(EF06CI11) Identificar as diferentes camadas que estruturam o planeta Terra (da estrutura interna à atmosfera) e suas principais características.
(EF07CI15) Interpretar fenômenos naturais (como vulcões, terremotos e tsunamis) e justificar a rara ocorrência desses fenômenos no Brasil, com base no modelo das placas tectônicas.
(EF07CI16) Justificar o formato das costas brasileira e africana com base na teoria da deriva dos continentes.

TEMÁTICA
Dentro das temáticas enunciadas na BNCC para o 6º ano de Geografia e de Ciências e para o 7º ano de Ciências, este jogo, contempla os seguintes subtemas:
- a estrutura da Terra;
- a mobilidade da crosta terrestre;
- placas, fenômenos e relevo;
- principais placas tectônicas;       

Todas as questões deste jogo foram baseadas em obras, compêndios e coleções de livros didáticos das disciplinas de Geografia e Ciências, relacionados com o tema principal:” Placas Tectônicas”.

b) apresentação

arquivo em formato PDF com 8 páginas:
página 1: capa
páginas 2 a 4: cartas (para imprimir)
página 5: molde da caixinha (para imprimir)
página 6: verso das peças (para imprimir – opcional)
página 7: como jogar (para imprimir – opcional)
página 8: estrutura de montagem

c) distribuição e envio do jogo

Arquivo em formato PDF, contendo as estampas das peças e dos respectivos versos, além da caixinha, enviado por e-mail após a confirmação do pagamento.


d)  componentes do jogo:

 

     1)  Peças (para imprimir e recortar)

O jogo é composto por 32 peças, , estampadas com figuras representativas dos temas “a estrutura da Terra”, “a mobilidade da crosta terrestre”, “placas, fenômenos e relevo” e “principais placas tectônicas”.
Abaixo, um modelo com as características e a dimensão:

     2)  Caixinha (molde para imprimir, recortar e montar)

Para guardar as peças:

 
f)  como jogar:

As regras do GeoDominóZÃO  são as mesmas daqueles tradicionais jogos de dominós, com números de 0 a 6. O que muda, na verdade, são as estampas e a maneira de combiná-las.

O ideal é formar grupos de 4 participantes. Após as peças serem colocadas com a face para baixo e embaralhadas, cada participante receberá 5 peças. As que sobrarem (neste caso, 12 peças) ficarão disponíveis para “compras”.

Um sorteio decidirá a ordem de cada participante, ou seja, a sua vez de jogar.

O primeiro a jogar escolherá, a seu critério, qualquer uma das peças que estão em sua mão e a colocará sobre a mesa.

O jogador seguinte (e, daí, cada jogador, na sua vez) deverá encaixar uma das suas peças em uma das 2 extremidades abertas, ou seja, em um dos dois lados da peça que está sobre a mesa, de forma que a figura estampada em um dos lados da peça, coincida ou complete a figura estampada no lado de outra peça, ou, vice-e-versa.

Quando o jogador coloca sua peça sobre a mesa, sua vez se acaba e passa-se ao jogador seguinte.

Caso um jogador não tenha na mão uma peça que se encaixe em uma das duas peças que estão nas extremidades do jogo, sobre a mesa, deverá “comprar” junto ao monte de peças reservado para esse fim, tantas peças quanto forem necessárias. Quando não houver mais peças disponíveis para comprar, passará a vez ao próximo jogador.

Quando um jogador colocar sua última peça na mesa, essa ação é chamada de bater. Ele vence o jogo.

Experimente com os seus alunos! Faça variações ou inove com outras regras. .


dicas de impressão:

Conheça toda a coleção:

Conheça também os outros jogos do Classe Invertida:
clique na figura na figura para acessar a página correspondente:  
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15 junho 2020

Jogos Google Forms

publicado:15/06/2020 atualizado: 15/06/2020
jogos didáticos



Jogos desenvolvidos na plataforma Google Forms.
Para experimentar, clique no nome do jogo para abrir o link e jogar.


GeoDominoZAO Brasil - nível 1 - etapa 1


GeoDominoZAO Reciclagem - coleta seletiva 1


GeoBingo Invertido - Brasil: cartela 01


Os links estarão disponíveis para acesso até 31/12/2020


08 maio 2020

Educação Socioemocional: GeoDominóZÃO

volume 02: 

As 5 macrocompetências e as 17 competências socioemocionais
publicado: 08/05/2020 atualizado: 16/07/2023
jogos didáticos


Quando o ClasseInvertida foi convidado pela PLUG.lab para participar do workshop on-line para professores, eu me senti muito honrado. Daí, a vontade imensa de colaborar. Como o tema do evento em questão abrange jogos didáticos e metodologias ativasferramentas socioemocionais, nada mais apropriado do que oferecer jogos (em PDF) de presente aos participantes.

PLUG.lab é uma empresa de educação socioemocional que atende demandas de instituições de ensino, grupos corporativos e esportivos. Ferramentas, experiências e treinamentos que visem a humanização e conexão das pessoas são a expertise da empresa.
clique na figura para acessar o post do evento
Assim, desenvolvemos, de início, dois jogos de dominó didático, aproveitando a estrutura da linha GeoDominóZÃO com os temas fornecidos pela PLUG.lab. Para conhecer o primeiro jogo dessa série, clique aqui. Eis o segundo:
 
volume 2: As 5 macrocompetências e as 17 competências socioemocionais



linha:
GeoDominóZÃO
série:
Educação Socioemocional
volume:
02
tema:
As 5 macrocompetências e as 17 competências socioemocionais





conteúdo didático


Segundo o InstitutoAyrton Senna, uma organização sem fins lucrativos que tem o objetivo de dar a crianças e jovens brasileiros oportunidades de desenvolver seus potenciais por meio da educação de qualidade,  [
...Existem diferentes modelos científicos que visam a organizar os estudos das competências socioemocionais. Os pesquisadores do Instituto Ayrton Senna adotam um que organiza a ampla variação de competências socioemocionais em cinco macrocompetências. São elas: abertura ao novo, autogestão, engajamento com os outros, amabilidade e resiliência emocional.

Esse modelo foi escolhido porque organiza as competências socioemocionais de forma abrangente e, ao mesmo tempo, específica, a partir de estudos sobre competências socioemocionais identificadas e validadas cientificamente por meio de experiências práticas em diversos contextos, localidades e culturas. Além disso, há uma quantidade expressiva e significativa de evidências científicas no Brasil e no mundo que validam a importância desse modelo para diversos resultados alcançados ao longo da vida.


No contexto brasileiro, as cinco macrocompetências foram desdobradas em 17 competências socioemocionais identificadas como importantes de serem consideradas e desenvolvidas nas escolas do país. São elas: determinação; foco; organização; persistência; responsabilidade; empatia; respeito; confiança tolerância ao estresse; autoconfiança; tolerância à frustração; iniciativa social; assertividade; entusiasmo; curiosidade para aprender; imaginação criativa e interesse artístico.

Essas 17 competências socioemocionais não abarcam todas as existentes, mas compreendem os aspectos socioemocionais que estão explicitados nas 10 competências gerais da BNCC...].

apresentação

arquivo em formato PDF com 6 páginas:
página 1: capa
páginas 2 a 3: peças (para imprimir)
página 4: peças e molde da caixinha (para imprimir)
página 5: verso das cartas (para imprimir – opcional)
página 6: regras


apresentação, distribuição e envio do jogo
O jogo está em arquivo no formato PDF e é enviado, via e-mail, única e exclusivamente, pela PLUG.lab aos participantes dos seus eventos. Clique aqui para mais informações.

ClasseInvertida não dispõe do jogo para venda ou distribuição.

componentes do jogo

 28 peças (para imprimir e recortar)

 1 caixinha (molde para imprimir, recortar e montar)


regras (sugestão)
As regras do GeoDominóZÃO são as mesmas daqueles tradicionais jogos de dominós, com números de 0 a 6. O que muda, na verdade, são as estampas e a maneira de combiná-las.

O ideal é formar grupos de 4 participantes. Após as peças serem colocadas com a face para baixo e embaralhadas, cada participante receberá 5 peças. As que sobrarem (neste caso, 8 peças) ficarão disponíveis para “compras”.

Um sorteio decidirá a ordem de cada participante, ou seja, a sua vez de jogar.

O primeiro a jogar escolherá, a seu critério, qualquer uma das peças que estão em sua mão e a colocará sobre a mesa.

O jogador seguinte (e, daí, cada jogador, na sua vez) deverá encaixar uma das suas peças em uma das 2 extremidades abertas, ou seja, em um dos dois lados da peça que está sobre a mesa, de forma que a macrocompetência estampada em um dos lados da peça, coincida com a competência socioemocional estampada no lado de outra peça, ou, vice-e-versa.

Quando o jogador coloca sua peça sobre a mesa, sua vez se acaba e passa-se ao jogador seguinte.

Caso um jogador não tenha na mão uma peça que se encaixe em uma das duas peças que estão nas extremidades do jogo, sobre a mesa, deverá “comprar” junto ao monte de peças reservado para esse fim, tantas peças quanto forem necessárias. Quando não houver mais peças disponíveis para comprar, passará a vez ao próximo jogador.

 Quando um jogador colocar sua última peça na mesa, essa ação é chamada de bater. Ele vence o jogo.


     Professor Marcos Bonanato