08 maio 2020

Educação Socioemocional: GeoDominóZÃO

volume 01: 

As 10 competências gerais da BNCC
publicado: 08/05/2020 atualizado: 16/07/2023
jogos didáticos
Quando o ClasseInvertida foi convidado pela PLUG.lab para participar do workshop on-line para professores, eu me senti muito honrado. Daí, a vontade imensa de colaborar. Como o tema do evento em questão abrange jogos didáticos e metodologias ativasferramentas socioemocionais, nada mais apropriado do que oferecer jogos (em PDF) de presente aos participantes.

PLUG.lab é uma empresa de educação socioemocional que atende demandas de instituições de ensino, grupos corporativos e esportivos. Ferramentas, experiências e treinamentos que visem a humanização e conexão das pessoas são a expertise da empresa.
clique na figura para acessar o post do evento
Assim, desenvolvemos, de início, dois jogos de dominó didático, aproveitando a estrutura da linha GeoDominóZÃO com os temas fornecidos pela PLUG.lab. Eis o primeiro:
 
volume 1: As 10 competências gerais da BNCC



linha:
GeoDominóZÃO
série:
Educação Socioemocional
volume:
01
tema:
As 10 competências gerais da BNCC





conteúdo didático



Segundo o Porvir, a principal plataforma de conteúdos e mobilização sobre inovações educacionais do Brasil, [
...A BNCC (Base Nacional Comum Curricular) define um conjunto de 10 competências gerais que devem ser desenvolvidas de forma integrada aos componentes curriculares, ao longo de toda a educação básica. As competências foram definidas a partir dos direitos éticos, estéticos e políticos assegurados pelas Diretrizes Curriculares Nacionais e de conhecimentos, habilidades, atitudes e valores essenciais para a vida no século 21.

Segundo a BNCC, as competências gerais “explicitam o compromisso da educação brasileira com a formação humana integral e com a construção de uma sociedade justa, democrática e inclusiva”. Elas foram incluídas no capítulo introdutório da Base, que também apresenta os fundamentos pedagógicos que orientam todo o documento...]

[...O Porvir produziu um infográfico para facilitar a compreensão dessas competências gerais, elaborado a partir de leitura crítica realizada por Anna Penido, diretora do Inspirare e integrante do Movimento pela Base, iniciativa que integra representantes de diferentes setores da sociedade com o propósito de apoiar a construção e implementação de uma BNCC de qualidade...] e acrescenta que: [...A Base Nacional Comum Curricular define o conjunto de aprendizagens essenciais a que todos os estudantes brasileiros têm direito durante a educação básica...].



apresentação

arquivo em formato PDF com 6 páginas:
página 1: capa
páginas 2 a 3: peças (para imprimir)
página 4: peças e molde da caixinha (para imprimir)
página 5: verso das cartas (para imprimir – opcional)
página 6: regras


apresentação, distribuição e envio do jogo
O jogo está em arquivo no formato PDF e é enviado, via e-mail, única e exclusivamente, pela PLUG.lab aos participantes dos seus eventos. Clique aqui para mais informações.

ClasseInvertida não dispõe do jogo para venda ou distribuição.

componentes do jogo

 28 peças (para imprimir e recortar)
 1 caixinha (molde para imprimir, recortar e montar)
regras (sugestão)
As regras do GeoDominóZÃO são as mesmas daqueles tradicionais jogos de dominós, com números de 0 a 6. O que muda, na verdade, são as estampas e a maneira de combiná-las.

O ideal é formar grupos de 4 participantes. Após as peças serem colocadas com a face para baixo e embaralhadas, cada participante receberá 5 peças. As que sobrarem (neste caso, 8 peças) ficarão disponíveis para “compras”.

Um sorteio decidirá a ordem de cada participante, ou seja, a sua vez de jogar.

O primeiro a jogar escolherá, a seu critério, qualquer uma das peças que estão em sua mão e a colocará sobre a mesa.

O jogador seguinte (e, daí, cada jogador, na sua vez) deverá encaixar uma das suas peças em uma das 2 extremidades abertas, ou seja, em um dos dois lados da peça que está sobre a mesa, de forma que a descrição ‘para’ ou ‘o que’ estampadas em um dos lados da peça, coincida com a competência e o seu respectivo número, estampados no lado de outra peça, ou, vice-e-versa.

Quando o jogador coloca sua peça sobre a mesa, sua vez se acaba e passa-se ao jogador seguinte.

Caso um jogador não tenha na mão uma peça que se encaixe em uma das duas peças que estão nas extremidades do jogo, sobre a mesa, deverá “comprar” junto ao monte de peças reservado para esse fim, tantas peças quanto forem necessárias. Quando não houver mais peças disponíveis para comprar, passará a vez ao próximo jogador.

 Quando um jogador colocar sua última peça na mesa, essa ação é chamada de bater. Ele vence o jogo.


     Professor Marcos Bonanato