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26 março 2020

GeoCartas: Rouba Monte - Brasil

deck 06: domínios morfoclimáticos, biomas, fusos horários e produtos agrícolas

publicado: 26/03/2020 atualizado: 26/03/2020
jogos didáticos

Chegamos, finalmente, ao último (por enquanto...) lançamento da série:
 GeoCartas / rouba monteBrasil – Estados e DF:  deck 06!
 
Então, vamos conferir o jogo, o 6º dessa série:

GeoCartas / rouba monteBrasil – Estados e DF – deck 6: domínios morfoclimáticos, biomas, fusos horários e produtos agrícolas
a)  Conteúdo didático
Este jogo contempla informações e dados sobre quatro temas (diferentes dos apresentados nos  decks 01, 02, 03, 04 e 05): domínios morfoclimáticos, biomas, fusos horários e produtos agrícolas, de todos os estados brasileiros e do Distrito Federal*.
* Fonte: IBGE e livros didáticos
 
b)   Componentes do jogo:

1)  Cartas

O jogo é composto por 118 cartas, assim distribuídas:
- 27 cartas estampadas com o mapa dos domínios morfoclimáticos presentes em cada estado brasileiro e no DF – onde cada Estado/DF é identificado apenas pela sua respectiva bandeira;
- 27 cartas estampadas com o mapa dos biomas presentes em cada estado brasileiro e no DF – onde cada Estado/DF é identificado apenas pela sua respectiva bandeira;
- 27 cartas estampadas com o mapa dos fusos horários de cada estado brasileiro e do DF – onde cada Estado/DF é identificado apenas pela sua respectiva bandeira;
- 27 cartas estampadas com o mapa dos produtos agrícolas de cada estado brasileiro e do DF – onde cada Estado/DF é identificado apenas pelo nome;
- 5 cartas estampadas com o mapa do Brasil, sendo uma com os domínios morfoclimáticos do País, outra com os biomas do País, outra com os fusos horários, outra com os produtos agrícolas e ainda uma outra com as cinco regiões do Brasil;
- 5 cartas estampadas com o mapa de cada uma das cinco regiões do Brasil.
 
Abaixo, um modelo com suas características e sua dimensão:
 
2)  Caixinha

c)   Apresentação:
Arquivo em formato PDF, contendo as estampas das cartas, dos versos das cartas e da caixinha, enviado por e-mail após a confirmação do pagamento.

d)   Como jogar (sugestão)
introdução
As regras do GeoCartas / rouba monteBrasil – Estados e DF deck 06 são parecidas com as do jogo tradicional. Porém, no jogo tradicional, a combinação se faz por números iguais, não importando os naipes das cartas: espadas (♠), paus (ou arvore) (♣), copas (♥) e ouros (♦). Neste jogo, a combinação está na relação dos temas domínios morfoclimáticos X biomas X fusos horários X produtos agrícolas, contanto que sejam todos do mesmo Estado ou do Distrito Federal. Por exemplo, a carta estampada com os biomas do Estado de Minas Gerais (Cerrado, Caatinga e Mata Atlântica) faz par com a carta estampada com os fusos horários (UTC-3) do mesmo Estado, e também com a carta estampada com os produtos agrícolas desse estado, e ainda, com a carta estampada com os domínios morfoclimáticos, (Cerrado, Mares de Morros e faixas de transição) também presentes nesse Estado.
Observação: pode-se aqui aplicar uma variação nas regras, a critério do docente, permitindo a combinação de cartas somente por tema. Por exemplo, clima: uma carta estampada com o bioma do Estado de Minas Gerais com a carta com o bioma do Estado do Amazonas, ou com o do Rio Grande do Sul ou Bahia, etc. – ou só com produtos agrícolas ou só fusos horários.
Outra diferença entre este jogo e o tradicional é o número de cartas. No tradicional, costuma-se jogar com um ou dois baralhos de 52 cartas. No GeoCartas / rouba monteBrasil – Estados e DF deck 06 são 118 cartas.
Objetivo do jogo
Acumular o maior número de cartas, ou seja,  ter o maior monte de cartas.
Preparação
Podem jogar de 2 a 6 participantes
Escolhe-se alguém que embaralhará as cartas e distribuirá 4 delas para cada um dos participantes. Em seguida, deixará 4 cartas em cima da mesa ao centro, todas com a face voltada para cima. As cartas que sobrarem ficarão reservadas para distribuição durante o jogo. Um sorteio definirá quem será o primeiro a jogar e a ordem de sequência dos participantes (veja os PASSOS 1, 2 e 3 no slide abaixo).
Observação: pode-se aqui, a critério do docente, aplicar outra variação nas regras, permitindo deixar sobre a mesa 6 ou 8 cartas, no máximo.
Começando
O primeiro a jogar deverá observar se, entre as cartas que estão em sua mão, há alguma que tenha a figura clima ou relevo ou vegetação ou hidrografia de um determinado Estado ou do DF, que combine  (ou esteja relacionado) com alguma das cartas que estão sobre a mesa, que seja do mesmo Estado (ou seja, clima X relevo X vegetação X hidrografia) - veja o PASSO 4 no slide abaixo.
Note o exemplo mostrado no slide a seguir, o participante notou que possui uma carta estampada com os produtos agrícolas do Estado de Goiás e que essa ‘faz par’ com a carta que está sobre a mesa com a estampa dos biomas do mesmo Estado. Assim, o jogador recolherá essa carta da mesa e a juntará com que está em sua mão (produtos agrícolas X biomas), colocando-as dispostas em um monte, com a imagem estampada voltada para cima e a à vista de todos os outros participantes (PASSO 5).
Obs.: caso não tivesse nenhuma carta entre as dispostas na mesa que estivesse relacionada com as que estão em sua mão, ele teria que escolher uma das cartas que tem em mãos, descartando-a, ou seja, colocando-a sobre a mesa (veja o PASSO 11, mais adiante).
O próximo a jogar deverá procurar entre as opções de cartas que estão sobre a mesa e, agora, também nas cartas que estão sobre (por cima) os montes de seus adversários, alguma que tenha a figura domínios morfoclimáticos ou biomas ou fusos horários ou produtos agrícolas de um determinado Estado ou do DF, que combine  ou ‘faça par’ (veja o PASSO 6 no slide abaixo).
Conforme o exemplo mostrado no slide a seguir, o participante notou que possui uma carta estampada com os domínios morfoclimáticos do Estado do Piauí e que essa ‘faz par’ com a carta que está sobre a mesa com a estampa dos produtos agrícolas, desse mesmo Estado. Assim, o jogador poderá recolher essa carta da mesa e a juntará com que está em sua mão (domínios morfoclimáticos X produtos agrícolas), colocando-as dispostas em um monte, com a imagem estampada voltada para cima e a à vista de todos os outros participantes (PASSO 7).
O jogo prossegue, com a segunda rodada - veja o PASSO 8 no slide abaixo.
Observe que, no exemplo demonstrado no slide a seguir, um dos participantes percebeu que a carta estampada com os fusos horários, do Estado do Piauí, que está na sua mão, combina com a carta que está sobre o monte do adversário, estampada com os domínios morfoclimáticos do Estado do Piauí:
Assim, no PASSO 9 (no slide abaixo), o jogador consegue ‘roubar’ o monte de carta do seu adversário. E aumentando, portanto, o seu próprio monte de cartas.
Prosseguindo
E o jogo prossegue, com o participante seguinte descartando, sobre a mesa, uma carta estampada com os produtos agrícolas, do Estado de Minas Gerais, uma vez que não encontrou, nem nas cartas sobre a mesa, nem nas cartas sobre os montes dos participantes, alguma carta com a estampa que pudesse combinar (domínios morfoclimáticos ou biomas ou fusos horários, também do Estado do Espírito Santo (PASSOS 10 e 11).
Quando algum dos jogadores ficar sem cartas em mãos, deverá solicitar e receber mais 4 cartas do monte das que sobraram da distribuição inicial (PASSOS 12 e 13).
 
Finalizando
O jogo termina assim que acabarem as cartas de distribuição e quando nenhum dos jogadores tiver cartas com estampas relacionadas ou que combinem com as estampas das cartas que estão sobre os montes dos adversários ou dispostas sobre a mesa.
Vencerá o jogo aquele jogador, que ao fim, tiver, em sua posse, o maior monte de cartas  de todos (PASSO 14).
Cartas especiais:
Permitem uma maior abrangência tanto na combinação de cartas quanto no momento de “roubar” o monte:
- 5 cartas estampadas com o mapa do Brasil, sendo uma com os domínios morfoclimáticos do País, outra com os biomas do País, outra com os fusos horários, outra com os produtos agrícolas e ainda uma outra com as cinco regiões do Brasil;
- 5 cartas estampadas com o mapa de cada uma das cinco regiões do Brasil.
  
Por exemplo, a carta estampada com o mapa do Brasil mostrando os biomas do País pode ‘fazer par’ com qualquer carta com os biomas de qualquer Estado/DF, que estiver sobre a mesa, ou ‘roubar’ o monte que tiver como carta de topo qualquer carta de biomas de qualquer Estado/DF.  Aplica-se a mesma regra às demais cartas especiais.
Para adquirir:




Preço:

R$ 10,00



Para adquirir o jogo, há três maneiras de efetuar o pagamento:

1 – BOLETO
através do PagSeguro UOL (clicando no link https://pag.ae/7VTeD1EsM)

2 – CARTÃO DE CRÉDITO
através do PagSeguro UOL (clicando no link https://pag.ae/7VTeD1EsM)

obs.: cada link do PagSeguro UOL, disponível no blog, só permite a compra de um jogo por vez. Caso queira adquirir outros temas e efetuar somente um pagamento, gentileza solicitar o link consolidado em um dos nossos canais de atendimento:
e-mail:  (invertidaclasse@gmail.com / professor.bonanato@gmail.com 
ou whatsapp: (13) 99613-4555.

3 – DEPÓSITO OU TRANSFERÊNCIA BANCÁRIA
contas correntes:
a) Bradesco 
     agência: 2908 - conta: 6739-3
b) Banco do Brasil
     agência: 1412-5 - conta: 41707-6 

Em seguida, por gentileza, envie uma mensagem confirmando o pagamento e informando o seu endereço de e-mail, para um dos canais de atendimento abaixo:

e-mail:
whatsapp: 
(13) 99613-4555

Depois, os arquivos em formato PDF para impressão serão enviados via e-mail, após a confirmação do respectivo pagamento, conforme tabela abaixo:

1 – BOLETO – após 24 horas do pagamento
ou envio imediato (mediante cópia do comprovante de pagamento)
2 – CARTÃO DE CRÉDITO – envio imediato
3 – DEPÓSITO BANCÁRIO – após confirmação do Banco
4 – TRANSFERÊNCIA – envio imediato (exceto agendamento)



     Professor Marcos Bonanato

Clique aqui para acessar a lista de jogos / tabela de preços e promoções 
Para acessar o tutorial de impressão e montagem, clique aqui.

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invertidaclasse@gmail.com 
professor.bonanato@gmail.com 
ou entre em contato através do whatsapp (13) 99613-4555.

08 agosto 2019

jogos de tabuleiro: GeoTab ‘Fusos Horários'

publicado: 08/08/2019  atualizado: 03/05/2023
lista de jogos / Geografia / GeoTab Fusos Horários



 jogo em arquivo no formato PDF 
enviado via e-mail 
tão logo seja confirmado o pagamento
PIX - chave: 
invertidaclasse@gmail.com
(clique aqui para mais informações)

transferência bancária: 
Bradesco, Brasil ou Caixa (solicite-nos a conta)

boleto ou cartão de crédito:
PagSeguro UOL 
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Informe o seu e-mail e 
envie o comprovante de pagamento para:
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(somente mensagens)
   


Seguindo a tendência mundial, chegou a vez da temporada dos jogos de tabuleiro aqui no classeinvertida!
E como o nosso foco é o aprendizado, criei uma linha específica para jogos de tabuleiro, denominada GeoTab. E, este, é o ‘post’ de estreia! Mas, quebrando o protocolo dos nossos ‘posts’, não vou discorrer sobre como foi o trabalho ou como surgiu a ideia... vamos direto ao jogo, pois tenho muito o que mostrar!

1) CONTEÚDO DIDÁTICO

GeoTab Fusos Horários abrange o mapa-múndi apresentando a divisão oficial dos fusos horários, tanto na categoria civil quanto os práticos (e os fracionados), com informações baseadas nos dados do IBGE., além da divisão política, com algumas cidades e localidades em destaque, meridianos, paralelos, oceanos, etc.

2) COMPONENTES DO JOGO

a) o tabuleiro
Composto por quatro partes, cada uma do tamanho de uma folha A4, o tabuleiro apresenta as seguintes características:

- Percursos
São quatro percursos a serem percorridos pelos jogadores:

a) roxo: saída pela Ilha Berkner (Antártida), seguindo pelas Ilhas George e Sandwich do Sul, Buenos Aires (Argentina), Brasília, Fernando de Noronha e Manaus (Brasil), Lima (Peru), Ilhas Galápagos, Polinésia Francesa e chegada na Linha Internacional de Data;

b) preto: saída em Nuuk (Groenlândia), seguindo até as Bermudas, Nova Iorque (EUA), Cidade do México, Denver (EUA). Winnipeg (Canadá), Anchorage (Alaska-EUA), Los Angeles e Havaí (EUA) e chegada na Linha Internacional de Data;

c) azul: saída em Oslo (Noruega), seguindo até Madri (Espanha), Bucareste (Romênia), Moscou e Yekaterinburgo (Rússia), Astana (Cazaquistão), Pequim (China), Tóquio (Japão), Ilhas Wake e chegada na Linha Internacional de Data;

d) vermelho: saída na Cidade do Cabo (África do Sul), seguindo até Adis-Abeba (Etiópia), Abuja (Nigéria), Cairo (Egito), Riad (Arábia Saudita), Male (Maldivas), Jacarta (Indonésia), Perth e Sydney (Austrália) e chegada na Linha Internacional de Data.

percurso azul

Há também elos ou setas tracejadas adicionais opcionais (para incremento do jogo) que possibilitam juntar dois ou mais percursos e até fazer uma volta ao mundo! As setas tracejadas de ligação estão localizadas:

- do percurso roxo (nas Ilhas Berkner – Antártida)
   para o percurso vermelho (na Cidade do Cabo – África do Sul);
 - do percurso vermelho (em Sydney – Austrália)
   para o percurso azul (Ilhas Wake);
 - do percurso azul (em Oslo – Noruega)
   para o percurso preto (em Nuuk – Groenlândia);
 - do percurso preto (Havaí – EUA)
   para o percurso roxo (na Polinésia Francesa).

seta tracejada ligando o percurso azul ao preto

- locais para os montes de cartas
As cartas utilizadas durante o jogo ficarão organizadas em montes e colocadas sobre os cinco espaços específicos localizados no tabuleiro, de acordo com as respectivas identificações (veja o item b- as cartas).

locais para os montes das cartas


- tabela informativa dos bônus
Nos conjuntos de cartas “SE”, “SÃO” e “QUE”, cada carta tem um emoticon que indica o nível de dificuldade de cada questão. Em cada jogada, o participante, ao visualizar uma carta de cada conjunto (são três cartas), também visualiza os três emoticons. Dependendo da combinação, conforme descrito nessa tabela, poderá receber cartas !” ou “troca UTC”, para utilizar durante o jogo, a fim de ajudar na obtenção da resposta.

localização da tabela informativa dos bônus

- fusos horários
O mapa apresenta a divisão nos 24 fusos horários (civil e prático), estampados nas margens superior e inferior do mapa, bem como no centro, próximos à linha do Equador. 
divisão em fusos horários e algumas das localidades com fusos horários fracionados

- localidades com fusos horários fracionados
A cor rosa identifica as localidades nas quais os horários são fracionados (exemplo: 9½, 8¾, etc.)

- localidades
No mapa, há localidades (cidades, países, ilhas, arquipélagos, etc.) que fazem parte dos percursos e outras que apenas estão indicadas para facilitar sua localização quando forem solicitadas.
localidades

b) as cartas


São 5 conjuntos de cartas, compostos da seguinte forma:

- 40 cartas “SE”, indicando uma localização de origem, sendo 20 cartas com a inscrição no seu local atual, 4 cartas em Greenwich e 16 cartas com cidades e localidades da América, África, Ásia, Oceania e Europa, que não fazem parte dos percursos. Cada carta contém um emoticon que indica o nível de dificuldade de cada questão;


- 40 cartas “SÃO”, informando um determinado horário, sendo 24 cartas com horas exatas (exemplo: 01:00, 02:00, etc.), 4 cartas com hora e 15 minutos, 4 cartas com hora e 30 minutos, 4 cartas com hora e 40 minutos e 4 cartas com hora e 45 minutos. Cada carta contém um emoticon que indica o nível de dificuldade de cada questão;

 - 40 cartas “QUE”, questionando “que horas são, simultaneamente, em” 40 cidades ou localidades da Antártida, América, África, Ásia, Oceania e Europa, que fazem parte dos percursos. Cada carta contém um emoticon que indica o nível de dificuldade de cada questão;

 - 20 cartas “!”, com a descrição “vale uma consulta à tabela”. Essas são cartas-bônus;

 - 20 cartas “troca UTC”, sendo 9 cartas indicando fusos horários com sinal positivo, 9 cartas indicando fusos horários com sinal negativo e 2 cartas com o número zero;

c) a tabela
Para facilitar os cálculos, o jogo traz uma tabela denominada “FUSOS HORÁRIOS e HORÁRIOS FRACIONADOS, com os 24 fusos horários e com 13 dos horários fracionados, abrangendo todas as 40 horas diferentes delineadas nas cartas “SÃO” (vide acima). Essa tabela fica em poder do conferente. Os demais jogadores só terão acesso mediante uma carta !”.


d) caixinhas
São 3 caixinhas pequenas para guardar os conjuntos das cartas “SE”, “SÃO” e “QUE”, 1 caixinha para guardar simultaneamente os conjuntos das cartas !” e “troca UTC” e, por último, a caixa para guardar todo o jogo.

e) marcadores
Acompanham o jogo, 4 peças redondas representando cada jogador no decorrer do respectivo percurso pelo tabuleiro.

3) APRESENTAÇÃO E ENTREGA DO JOGO
Todos os componentes do jogo detalhados acima (tabuleiro, cartas, tabela, caixinhas e marcadores) estão em arquivos no formato PDF e são enviados via e-mail após o processo de aquisição, para impressão e montagem.

 


4) REGRAS
O jogo, apesar de sua aparência um tanto complexa, é fácil de jogar e bem flexível, inclusive na implantação e adaptação de novas regras.

Método básico
Regras para 4 jogadores e 1 conferente

- preparação:
Com o tabuleiro já disposto sobre uma base firme (chão, mesa, etc.), embaralhar cada conjunto de cartas separadamente e colocá-las, organizadas em forma de monte, sobre os respectivos locais específicos delineados no tabuleiro. Os participantes decidem entre si quem serão os 4 jogadores (que percorrerão os percursos) e quem será o conferente (detentor da tabela de FUSOS HORÁRIOS e HORÁRIOS FRACIONADOS). Um sorteio poderá definir quem será o primeiro a jogar, o segundo e assim sucessivamente, bem como qual percurso cada um irá percorrer. São 4 percursos, identificados por cores diferentes (preto, azul, vermelho e roxo) e destinos diferentes.

Dica/opção: dependendo da quantidade de alunos na sala de aula, cada percurso poderá ser percorrido por uma dupla, assim como a designação de conferente ser efetuada por dois alunos.

- objetivo:
Percorrer o percurso designado, respondendo corretamente ao questionamento sobre o horário de determinada localidade partindo da informação de um ponto de origem, utilizando os fusos horários. Cada resposta certa permite um avanço em cada localidade marcada no percurso. O primeiro a chegar na Linha Internacional de Data vence o jogo.

- o jogo
O primeiro jogador posiciona o seu marcador na seta onde está a descrição ‘SAIDA’ do seu percurso designado.
Para exemplificar, utilizaremos o percurso “preto”.


 Em seguida, retira uma carta do monte cartas “SE”, uma carta do monte de cartas “SÃO” e uma carta do monte de cartas “QUE” e as coloca, nessa ordem, à vista de todos. Supondo que as cartas retiradas foram as seguintes:


Assim, para responder corretamente à questão, são necessários os seguintes procedimentos por parte do jogador:

Antes, é bom salientar que a premissa básica com relação à tabela de “FUSOS HORÁRIOS e HORÁRIOS FRACIONADOS, e que ela só poderá ser consultada pelo conferente.

1º Identificar em qual fuso horário está localizada a cidade de Bogotá (Colômbia)
Observando o mapa, identificamos sua localização no fuso UTC-5. Este será o fuso de origem.

2º Identificar em qual fuso horário está localizado o arquipélago de Fernando de Noronha (Brasil).
Novamente, observando o mapa, identificamos sua localização no fuso UTC-1. Este será o fuso de destino

3º Calcular a diferença entre o fuso de destino e o de origem:

-1 – (-5) ou -1+5, o que resulta em +4 horas.

4º Resolver:
Se em Bogotá, na Colômbia (UTC-5), são 05:00h, que horas são, simultaneamente em Fernando de Noronha, no Brasil (UTC-1)?      
Cálculo: 5:00h + 4:00h = 9:00h
Resposta: São exatamente 9:00h.

5º Validação da resposta por parte do conferente, que consultará a tabela de “FUSOS HORÁRIOS e HORÁRIOS FRACIONADOS, para verificar se a resposta está correta.

Caso esteja correta, o jogador poderá avançar uma casa (no nosso exemplo, o marcador sairá da seta onde está escrito “SAÍDA” e passa a ocupar o círculo sobre a cidade de Nuuk, na Groenlândia. Caso a resposta dada esteja errada, o marcador permanecerá no local em que iniciou a jogada, ou seja, sem se movimentar.

As cartas utilizadas são devolvidas aos respectivos montes, nos locais demarcados no tabuleiro, sendo colocadas por baixo de todas as outras. Os jogadores não podem reter as cartas “SE”, “SÃO” e “QUE”.

Obs.: Em nosso exemplo acima das três cartas retiradas, nota-se que os emoticons impressos em cada uma delas são iguais... o três são do grau “fácil”. Segundo a tabela informativa dos bônus, estampada no tabuleiro, graças a essa combinação, o jogador tem direito a receber uma carta !”, a qual lhe permitirá consultar a tabela de FUSOS HORÁRIOS e HORÁRIOS FRACIONADOS, antes de dar a sua resposta. Ele entrega a carta “!” ao conferente e este, permitirá a consulta a tabela apenas nesta jogada. Depois, o conferente devolverá a carta “!” ao respectivo monte, no local demarcado no tabuleiro, colocando-a por baixo de todas as outras.


Por outro lado, caso a combinação de emoticons o habilite a receber uma carta “troca UTC”, o jogador poderá substituir o UTC tanto da origem quanto do destino. Supondo que o cálculo envolva uma localidade com horário fracionado, o que por sua vez, torna mais difícil a resposta, o jogador poderá trocar essa localidade pela carta “troca UTC” e considerá-la no cálculo.


O jogo prossegue com o próximo jogador e, assim por diante, até que um dos participantes seja o primeiro a cruzar a Linha Internacional de Data.


Resumindo...

1 - Cada jogador percorre um percurso, movendo-se pelas localidades à medida que acerta as questões sobre fusos e horários;

2 - Em cada jogada, retira uma carta de cada um dos montes de cartas sobre o tabuleiro (“SE”, “SÃO” e “QUE”);

3 - Caso tenha uma combinação de emoticons que esteja de acordo com a tabela informativa dos bônus, e, dependendo dessa combinação, receberá carta(s) !” e “troca UTC” que poderão ser utilizadas no decorrer do jogo;

4 – O jogador, após dar a resposta, estando certa, avança no percurso, do contrário, permanece onde está. As cartas são devolvidas aos respectivos montes, colocadas sob as demais;

5 – O conferente, com base na tabela “FUSOS HORÁRIOS e HORÁRIOS FRACIONADOSé quem confirmará se a resposta está ou não correta;

6 – Cada carta !” permite ao jogador fazer uma consulta na tabela Fusos Horários e Horários Fracionados. Depois de utilizada, retorna ao seu respectivo monte de cartas, sendo colocada sob as demais cartas.

7 – Cada carta ““troca UTC” permite ao jogador trocá-la pela carta de origem (“SE”) ou a carta de destino (“QUE”), facilitando assim o cálculo do fuso/horário solicitado. Depois de utilizada, retorna ao seu respectivo monte de cartas, sendo colocada sob as demais cartas.


8 – Vence o jogo quem, após percorrer todo o percurso designado, cruzar primeiro a Linha Internacional de Data.

Há várias formas e maneiras de incrementar o jogo. Mas... esse é um assunto para um outro 'post'.


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