As 10 competências gerais da BNCC
As 5 macrocompetências e as 17 competências socioemocionais
Recentemente, o ClasseInvertida foi convidado pela PLUG.lab para participar do workshop on-line para professores, evento esse que foi um enorme sucesso! Como o tema do evento abordou jogos didáticos e metodologias ativas – ferramentas socioemocionais, oferecemos quatro jogos (em PDF) de presente aos participantes.
PLUG.lab é uma empresa de educação socioemocional que atende demandas de instituições de ensino, grupos corporativos e esportivos. Ferramentas, experiências e treinamentos que visem a humanização e conexão das pessoas são a expertise da empresa.
Assim, desenvolvemos,
de início, dois jogos de dominó didático, aproveitando a estrutura da linha GeoDominóZÃO com os temas fornecidos pela PLUG.lab. Depois, com o material disponível, desenvolvemos um terceiro jogo, um quiz. E também aproveitamos para testar o formato de uma nova linha: QUEST, que será utilizada em nosso próximo projeto para a disciplina de Ciências. Os posts desses jogos estão disponíveis nos links abaixo:
Para finalizar, com o material disponível, desenvolvemos um quarto jogo, dessa vez o formato escolhido foi de um jogo da memória.
As 5 macrocompetências e as 17 competências socioemocionais
linha:
Jogo da Memória
série:
Educação
Socioemocional
volume:
único
tema:
As
10 competências
gerais da BNCC
As 5 macrocompetências e as 17 competências socioemocionais
As 5 macrocompetências e as 17 competências socioemocionais
conteúdo
didático
Segundo o Porvir,
a principal plataforma de conteúdos e mobilização sobre inovações educacionais
do Brasil, [...A
BNCC (Base Nacional Comum Curricular) define um conjunto de 10 competências
gerais que devem ser desenvolvidas de forma integrada aos componentes
curriculares, ao longo de toda a educação básica. As competências foram
definidas a partir dos direitos éticos, estéticos e políticos assegurados pelas
Diretrizes Curriculares Nacionais e de conhecimentos, habilidades, atitudes e
valores essenciais para a vida no século 21.
Segundo a BNCC, as competências gerais “explicitam
o compromisso da educação brasileira com a formação humana integral e com a
construção de uma sociedade justa, democrática e inclusiva”. Elas foram
incluídas no capítulo introdutório da Base, que também apresenta os fundamentos
pedagógicos que orientam todo o documento...]
[...O Porvir
produziu um infográfico para facilitar a compreensão dessas competências
gerais, elaborado a partir de leitura crítica realizada por Anna Penido,
diretora do Inspirare e integrante do Movimento pela Base, iniciativa que
integra representantes de diferentes setores da sociedade com o propósito de
apoiar a construção e implementação de uma BNCC de qualidade...] e acrescenta
que: [...A Base Nacional Comum Curricular define o conjunto de aprendizagens
essenciais a que todos os estudantes brasileiros têm direito durante a educação
básica...].
e
Segundo o InstitutoAyrton Senna, uma organização sem fins lucrativos que tem o objetivo de dar a crianças e jovens brasileiros oportunidades de desenvolver seus potenciais por meio da educação de qualidade, [...Existem diferentes modelos científicos que visam a organizar os estudos das competências socioemocionais. Os pesquisadores do Instituto Ayrton Senna adotam um que organiza a ampla variação de competências socioemocionais em cinco macrocompetências. São elas: abertura ao novo, autogestão, engajamento com os outros, amabilidade e resiliência emocional.
Esse modelo foi escolhido porque organiza as competências socioemocionais de forma abrangente e, ao mesmo tempo, específica, a partir de estudos sobre competências socioemocionais identificadas e validadas cientificamente por meio de experiências práticas em diversos contextos, localidades e culturas. Além disso, há uma quantidade expressiva e significativa de evidências científicas no Brasil e no mundo que validam a importância desse modelo para diversos resultados alcançados ao longo da vida.
No contexto brasileiro, as cinco macrocompetências foram desdobradas em 17 competências socioemocionais identificadas como importantes de serem consideradas e desenvolvidas nas escolas do país. São elas: determinação; foco; organização; persistência; responsabilidade; empatia; respeito; confiança tolerância ao estresse; autoconfiança; tolerância à frustração; iniciativa social; assertividade; entusiasmo; curiosidade para aprender; imaginação criativa e interesse artístico.
Essas 17 competências socioemocionais não abarcam todas as existentes, mas compreendem os aspectos socioemocionais que estão explicitados nas 10 competências gerais da BNCC...].
apresentação
arquivo
em formato PDF com 6 páginas:
página
1: capa
páginas
2 a 4: cartas (para imprimir)
página
5: molde da caixinha (para imprimir)
página
6: verso das cartas (para imprimir – opcional)
apresentação,
distribuição e envio do jogo
O
jogo está em arquivo no formato PDF e é enviado, via e-mail, única e
exclusivamente, pela PLUG.lab aos participantes dos seus eventos. Clique aqui
para mais informações.
O ClasseInvertida não dispõe do jogo para venda ou distribuição.
componentes
do jogo
1
caixinha (molde para imprimir, recortar e montar)
A regra tradicional é simples. Não há limite máximo de participantes, porém, em uma sala de aula é interessante dividir a turma em grupos de 5 ou 6, e distribuir 4 ou 5 conjuntos deste jogo.
Para iniciar o jogo, as cartas são colocadas com as voltadas para baixo, de maneira que os participantes não possam ver as estampas.
Depois de escolhido qual o participante será o primeiro a jogar, este, por sua vez, deverá escolher e virar duas cartas e deixar que os demais participantes, além dele, vejam que figuras estão estampadas em cada carta.
Se as cartas que foram viradas tiverem estampas iguais, ou seja, tenham a mesma figura, o participante retira as cartas, colocando-as num monte e ganha o direito de jogar novamente. Se as cartas viradas tiverem estampas diferentes deverão voltar a ficar com a face estampada para baixo e o participante seguinte continuará o jogo, fazendo a mesma operação, e, assim, sucessivamente, até não sobrar nenhuma carta sobre a mesa.
Quando isso acontecer, será declarado vencedor o participante que possuir mais pares formados.
Depois de escolhido qual o participante será o primeiro a jogar, este, por sua vez, deverá escolher e virar duas cartas e deixar que os demais participantes, além dele, vejam que figuras estão estampadas em cada carta.
Se as cartas que foram viradas tiverem estampas iguais, ou seja, tenham a mesma figura, o participante retira as cartas, colocando-as num monte e ganha o direito de jogar novamente. Se as cartas viradas tiverem estampas diferentes deverão voltar a ficar com a face estampada para baixo e o participante seguinte continuará o jogo, fazendo a mesma operação, e, assim, sucessivamente, até não sobrar nenhuma carta sobre a mesa.
Quando isso acontecer, será declarado vencedor o participante que possuir mais pares formados.