deck 01
bandeiras, mapas, capitais e adjetivos gentílicos
publicado: 20/03/2020 🔆 atualizado: 18/01/2025
lista de jogos / Geografia / GeoCartas: Rouba Monte - Brasil: deck 01
lista de jogos / Geografia / GeoCartas: Rouba Monte - Brasil: deck 01
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do classeinvertida a todo o vapor! A partir de agora será um lançamento atrás
de outro!
Vou
começar pela linha GeoCartas, agora na modalidade ‘rouba monte’. No último dia
10 de março, lançamos o GeoCartas / rouba monte: Reciclagem - deck 01: Coleta
Seletiva.

A
partir desta postagem e, nas cinco próximas, anunciarei o lançamento dos seis jogos
da série:
GeoCartas / rouba monte: Brasil – Estados e DF. Os jogos são disponibilizados em decks de cartas e cada jogo apresenta 4 temas.
Vamos ao primeiro jogo dessa série:
GeoCartas / rouba monte: Brasil – Estados e DF: deck 01
bandeiras, mapas, capitais e adjetivos gentílicos
a) Conteúdo didático
Este jogo contempla
informações e dados sobre quatro temas: bandeiras, mapas, capitais e adjetivos
gentílicos, de todos os estados brasileiros e do Distrito Federal.
b) Componentes do jogo:
1) Cartas (para imprimir)
O jogo é composto por 118 cartas, assim distribuídas:
- 27 cartas estampadas com as bandeiras dos estados
brasileiros e do DF;
- 27 cartas estampadas com os mapas dos estados
brasileiros e do DF e sua respectiva localização no mapa do Brasil;
- 27 cartas estampadas com as capitais dos estados
brasileiros e Brasília, com sua localização no mapa do respectivo Estado;
- 27 cartas estampadas com os adjetivos gentílicos de
cada estado brasileiro e do DF;
- 4 cartas estampadas com o mapa do Brasil, sendo uma
com as capitais dos Estados, outra com a divisão dos Estados (mapas), outra com
a divisão em cinco regiões e ainda uma outra com todos os adjetivos gentílicos;
- 1 carta estampada com todas as bandeiras dos Estados
e do Distrito Federal;
- 5 cartas estampadas com o mapa de cada uma das cinco
regiões do Brasil.
Abaixo, um modelo com suas características e sua dimensão:
2) Molde da caixinha (para imprimir e montar)
c) Apresentação:
Arquivo em
formato PDF, contendo as estampas das cartas, dos versos das cartas e da
caixinha, enviado por e-mail após a confirmação do pagamento.

d) Como jogar
(sugestão)
introdução
As regras do GeoCartas / rouba monte: Brasil –
Estados e DF deck 01 são parecidas com as do jogo tradicional. Porém,
no jogo tradicional, a combinação se faz por números iguais, não importando os
naipes das cartas: espadas (♠), paus (ou arvore) (♣), copas (♥) e
ouros (♦). Neste jogo, a combinação
está na relação dos temas bandeira X mapa X capital X adjetivo
gentílico, contanto que sejam todos do mesmo Estado ou do Distrito Federal. como por
exemplo, carta estampada com a bandeira do Estado
de Minas Gerais faz par com a carta estampada com a capital,
Belo Horizonte, também com a carta estampada com o mapa desse Estado, e ainda, com a carta estampada com o adjetivo gentílico desse
estado, ou seja, “mineiro ou mineira”.
Observação: pode-se aqui aplicar uma variação nas regras, a
critério do docente, permitindo a combinação de cartas só com bandeiras, tais
como uma carta estampada com a bandeira do Estado de Minas Gerias com a carta
estampada com a bandeira do Estado da Bahia, ou também, só com capitais – São
Paulo com Porto Alegre ou Curitiba, etc. – ou só com adjetivos gentílicos ou só
com mapas.
Outra diferença entre este jogo e o tradicional é
o número de cartas. No tradicional, costuma-se jogar com um ou dois baralhos de
52 cartas. No GeoCartas / rouba monte: Brasil –
Estados e DF deck 01 são 118 cartas.
Objetivo do jogo
Acumular o maior número de cartas, ou seja,
ter o maior monte de cartas.
Preparação
Podem jogar de 2 a 6 participantes
Escolhe-se alguém que embaralhará as cartas e
distribuirá 4 delas para cada um dos participantes. Em seguida, deixará 4
cartas em cima da mesa ao centro, todas com a face voltada para cima. As cartas
que sobrarem ficarão reservadas para distribuição durante o jogo. Um sorteio definirá
quem será o primeiro a jogar e a ordem de sequência dos participantes (veja os PASSOS 1, 2 e 3
no slide abaixo).
Observação: pode-se aqui, a critério do docente, aplicar outra
variação nas regras, permitindo deixar sobre a mesa 6 ou 8 cartas, no máximo.
Começando
O primeiro a jogar deverá observar se, entre as
cartas que estão em sua mão, há alguma que tenha a figura bandeira
ou mapa
ou capital
ou adjetivo gentílico de um determinado Estado
ou do DF, que combine (ou esteja relacionado) com
alguma das cartas que estão sobre a mesa, que seja do mesmo Estado (ou seja, bandeira
ou mapa
ou capital
ou adjetivo gentílico) - veja o PASSO 4 no slide abaixo.
Note o exemplo mostrado no slide a seguir, o participante notou que possui uma carta
estampada com a bandeira do Estado de Minas Gerais e que essa ‘faz par’
com a carta que está sobre a mesa com a estampa da capital
Belo Horizonte. Assim, o jogador recolherá essa carta da mesa e a juntará com
que está em sua mão (bandeira X capital), colocando-as dispostas em um monte, com a
imagem estampada voltada para cima e a à vista de todos os outros participantes
(PASSO 5).
Obs.: caso não tivesse nenhuma carta entre as
dispostas na mesa que estivesse relacionada com as que estão em sua mão, ele
teria que escolher uma das cartas que tem em mãos, descartando-a, ou seja,
colocando-a sobre a mesa (veja o PASSO 11, mais adiante).
O próximo a jogar deverá procurar entre as opções
de cartas que estão sobre a mesa e, agora, também nas cartas que estão sobre
(por cima) os montes de seus adversários, alguma que tenha a figura bandeira
ou mapa
ou capital
ou adjetivo gentílico de um determinado Estado
ou do DF, que combine ou ‘faça par’ (veja o PASSO 6 no slide abaixo).
Conforme o exemplo mostrado no slide a seguir, o participante notou que possui uma carta
estampada com o mapa do Estado de Santa Catarina e que essa ‘faz par’
com a carta que está sobre a mesa com a estampa da capital
Florianópolis. Assim, o jogador poderá recolher essa carta da mesa e a juntará
com que está em sua mão (mapa X capital), colocando-as dispostas em um monte, com a
imagem estampada voltada para cima e a à vista de todos os outros participantes
(PASSO 7).
O jogo prossegue, com a segunda rodada - veja o PASSO 8 no slide abaixo.
Observe que, no exemplo demonstrado no slide a
seguir, um dos participantes percebeu que a carta estampada com a bandeira
do Estado de Santa Catarina, que está na sua mão, combina com a carta que está
sobre o monte do adversário, estampada com o mapa do Estado de
Santa Catarina:
Assim, no PASSO
9 (no slide abaixo), o jogador consegue ‘roubar’
o monte de carta do seu adversário. E aumentando, portanto, o seu próprio monte
de cartas.
Prosseguindo
E o jogo prossegue, com o participante seguinte
descartando, sobre a mesa, uma carta estampada com a capital
Campo Grande, uma vez que não encontrou, nem nas cartas sobre a mesa, nem nas
cartas sobre os montes dos participantes, alguma carta com a estampa que
pudesse combinar (bandeira ou mapa ou ou adjetivo
gentílico do Estado do Mato Grosso do
Sul (PASSOS 10 e 11).
Quando algum dos jogadores ficar sem cartas em
mãos, deverá solicitar e receber mais 4 cartas do monte das que sobraram da
distribuição inicial (PASSOS 12 e 13).
Finalizando
O jogo termina assim que acabarem as cartas de
distribuição e quando nenhum dos jogadores tiver cartas com estampas
relacionadas ou que combinem com as estampas das cartas que estão sobre os
montes dos adversários ou dispostas sobre a mesa.
Vencerá o jogo aquele jogador, que ao fim, tiver,
em sua posse, o maior monte de cartas de todos (PASSO 14).
Cartas especiais:
Permitem uma maior abrangência tanto na
combinação de cartas quanto no momento de “roubar” o monte:
- 4 cartas estampadas com o mapa do Brasil, sendo uma
com as capitais dos Estados, outra com a divisão dos Estados (mapas), outra com
a divisão em cinco regiões e ainda uma outra com todos os adjetivos gentílicos;
- 1 carta estampada com todas as bandeiras dos Estados
e do Distrito Federal;
- 5 cartas estampadas com o mapa de cada uma das cinco
regiões do Brasil.
Por exemplo, a carta estampada com o mapa do
Brasil mostrando todas as capitais pode ‘fazer par’ com qualquer carta de capital que estiver sobre a mesa, ou ‘roubar’ o monte
que tiver como carta de topo qualquer capital. Aplica-se a mesma regra às demais cartas especiais.
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dicas de impressão:
Conheça também os outros jogos do Classe Invertida: