lista de jogos / Geografia / GeoConeXo: Brasil
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Conectar,
conexão... conexo... GeoConexo! Tudo a ver! Sim, isso mesmo! GeoConeXo é
o nome da nossa nova linha de jogos. Para inaugurar, por assim dizer, essa nova
linha, estamos lançado o jogo intitulado:
GeoConeXo Brasil
a) Conteúdo didático
Este jogo contempla
informações sobre as Regiões e os Estados do Brasil /DF, as respectivas
bandeiras, capitais, siglas e os adjetivos gentílicos.
1) Peças (para
imprimir)
O jogo é composto por 64 peças, assim distribuídas:
- 27 peças, estampadas, cada uma, com a bandeira de um dos estados brasileiros e do Distrito Federal;
- 5 peças
estampadas com o agrupamento das bandeiras dos estados brasileiros
e do Distrito Federal, por Região;
- 32 peças estampadas, cada uma, com 4 temas: nome(s) do
Estado(s), da(s) capital(is), da(s) sigla(s) do Estado(s) e do(s) adjetivo(s) gentílico(s);
Abaixo, um modelo com suas características e sua dimensão:
2) Tabuleiro (opcional - para
imprimir)
3) Molde de caixinha (para imprimir)
4) verso das peças (opcional
- para imprimir)
c) Apresentação:
Arquivo em
formato PDF, contendo as estampas das cartas, dos versos das cartas e da
caixinha, enviado por e-mail após a confirmação do pagamento.
d) Como jogar
(sugestão) - assista ao vídeo abaixo:
introdução
As regras
do GeoConeXo Brasil são simples, além de parecidas com as de um jogo de dominó e,
até, de um quebra-cabeça, similar aos nosso QuebraMinó... porém, não é um QuebraMinó.
Neste jogo, o
objetivo é encaixar, ou conectar, peça com peça através da combinação daquelas
estampadas com as bandeiras com aquelas estampadas com os 4 temas.
Objetivo do jogo
Ficam sem peça alguma nana mão, conectando o
maior número possível delas no tabuleiro.
Preparação
Podem jogar de 2 a 6 participantes
Escolhe-se alguém que embaralhará as peças e
distribuirá 7 delas para cada um dos participantes. As peças que sobrarem
ficarão reservadas, em uma pilha (ou monte) para “compras” durante o decorrer
do jogo. Um sorteio definirá quem será o primeiro a jogar e a ordem de
sequência dos participantes (veja os PASSOS 1 e 2 no slide abaixo).
Observação: pode-se aqui, a critério do docente, aplicar uma
variação nas regras, tal como o número de cartas a ser distribuído para cada
jogador.
Começando – exemplo de como jogar
O primeiro a jogar deverá colocar uma peça, à sua
escolha, sobre o tabuleiro (ou mesa) - veja o PASSO 3 no slide abaixo, onde, por exemplo, a peça escolhida foi a estampada com a bandeira do Estado de Rondônia.
O próximo jogador, por sua vez, deverá colocar uma
peça com um tema que se conecte (ou esteja relacionado) com a peça que está sobre
o tabuleiro (ou mesa): a bandeira do Estado de Rondônia - veja o PASSO 4 no slide abaixo, onde a peça que foi conectada contém, em um dos seus 4 lados, o
nome da capital do Estado de Rondônia, Porto Velho.
Obs.: caso não tenha
na mão nenhuma peça que possa ser conectada com as peças que estão sobre o
tabuleiro (ou mesa), o jogador deverá efetuar uma “compra”, ou seja, retirar uma
peça da pilha de compras (veja novamente o PASSO 2) até que consiga realizar a jogada ou até que não tenha mais peças
disponíveis para compra – neste caso, deverá passar a sua vez de jogar para o
próximo participante.
Na sequência, o
participante da vez deverá colocar,
dentre as peças que estão em sua mão:
a) uma peça com um tema (sigla, adjetivo
gentílico ou nome do Estado) que
se conecte (ou esteja relacionado) com a peça que está sobre o tabuleiro (ou
mesa): a bandeira do Estado de Rondônia
ou
b) uma peça com a bandeira do Estado da Bahia ou do Paraná ou do Ceará) que
possa ser conectada (ou esteja relacionada) com a outra peça que está sobre o
tabuleiro (ou mesa): a que contém 3 temas ainda não conectados (Bahia, PR ou cearense) respectivamente.
ou ainda
c) caso não tenha nenhuma
peça que atenda aos requisitos A e B, deverá efetuar “compras” até que consiga obtê-la
ou que não tenha mais nenhuma peça disponível para compra. Neste caso, passará
a sua vez de jogar para o próximo participante.
Observando o PASSO 5, também no slide abaixo, nota-se que a peça disponibilizada sobre o tabuleiro (ou mesa)
é a que tem a estampa da bandeira do Estado do Ceará. Ela será conectada junto ao adjetivo gentílico desse Estado, ou seja, “cearense”, estampado em uma das peças que já estava sobre o tabuleiro (ou mesa).
Nota-se que as
possibilidades de conexão vão aumentando à medida que os jogadores vão
disponibilizando e conectando as peças no tabuleiro (ou mesa).
Prosseguindo
E o jogo prossegue:
PASSO 6: a peça disponibilizada
pelo jogador seguinte sobre o tabuleiro (ou mesa) e conectada junto à peça com
a bandeira do Estado de Rondônia foi a que contém, em
um dos seus 4 lados, o adjetivo gentílico do Estado de Rondônia, ou seja, rondoniense.
PASSO 7 - conexão
dupla: a
peça disponibilizada pelo participante da vez, sobre o tabuleiro (ou mesa) e conectada,
simultaneamente, junto às peças, uma com a bandeira do Estado de Rondônia e a outra, com a bandeira do Estado do Ceará foi a que contém, em
um dos seus 4 lados, a sigla do Estado do Ceará - CE, e, em outro dos seus
4 lados, o nome do Estado de Rondônia, respectivamente. Observe esses passos no slide abaixo:
PASSO 8: O próximo a jogar, disponibilizou sobre o tabuleiro (ou mesa) a
peça estampada com a bandeira do Distrito Federal e que foi conectada junto à peça que
contém um dos seus 4 lados estampado com o nome do Distrito Federal (veja o exemplo no próximo
slide).
PASSO 9: na sequência, a peça disponibilizada por um dos jogadores sobre o
tabuleiro (ou mesa) e conectada junto à peça com a bandeira do Distrito Federal foi a que contém, em
um dos seus 4 lados, a sigla do Estado de Distrito Federal, ou seja, DF. Confira os PASSOS 8 e 9 no slide abaixo:
PASSO 10 – conexão dupla:
Na sua vez de jogar, o participante seguinte disponibilizou sobre
o tabuleiro (ou mesa) a peça estampada com a bandeira do Estado de Santa Catarina e que foi conectada, simultaneamente,
a duas peças: uma, que contém um dos seus 4 lados estampado com o adjetivo gentílico do Estado de Santa Catarina, “catarinense”; outra, que contém um
dos seus 4 lados estampado com o nome da capital do Estado de Santa Catarina, “Florianópolis” (veja o exemplo no próximo slide).
PASSO 11 – conexão dupla:
na sequência, foi disponibilizada sobre o tabuleiro (ou mesa) a
peça que contém em um dos seus 4 lados, o nome do Estado de Santa Catarina estampado e, em outro
lado, a sigla do Estado de Rondônia, “RO”, sendo devidamente conectada, simultaneamente, em outras duas peças que
já estavam sobre o tabuleiro (ou mesa): uma, estampada com a bandeira do Estado
de Santa Catarina e a outra,
estampada com a bandeira do Estado de Rondônia. Acompanhe, no
exemplo demonstrado no slide abaixo, os PASSOS 10 e 11:
PASSO 12 – conexão dupla:
prosseguindo com o “jogo exemplo”, podemos acompanhar a peça com
a bandeira do Estado da Bahia sendo conectada em 2 peças, uma com o nome do mesmo estado, Bahia, e a outra com a sigla desse Estado, BA, respectivamente.
PASSO 13 – conexão dupla:
em seguida, a peça com a bandeira do Estado de Pernambuco será conectada a duas
outras peças simultaneamente, uma com o nome da capital desse Estado, Recife, e a outra com o adjetivo gentílico desse Estado, “pernambucano(a)”, respectivamente.
Esses PASSOS, o 12 e o 13
podem ser conferidos no slide abaixo:
PASSO 14 – na sequência, a peça que contém em um dos seus 4 lados, a sigla do Estado de Santa Catarina (SC) estampada é
devidamente conectada, pelo participante da vez, à peça com a bandeira do Estado de Santa Catarina que já
estava sobre o tabuleiro (ou mesa). O mesmo acontece no PASSO 15, onde a peça que contém em um
dos seus 4 lados, a sigla do Estado de Pernambuco, PE, estampada é conectada, pelo jogador
seguinte, à peça com a bandeira do Estado de Pernambuco, que também já estava sobre o
tabuleiro (ou mesa). Veja no exemplo demonstrado no slide abaixo, os
PASSOS 14 e 15:
PASSO 16 – Aqui, nosso exemplo demonstra a montagem parcial do jogo, que
prosseguirá, agora com uma abrangência enorme de possibilidade de conexão das
peças. Sim, quanto mais peças já conectadas sobre o tabuleiro (ou mesa), maior
a possibilidade de encontrar outras mais para serem conectadas.
Finalizando
Vencerá o jogo, o participante que, na sua vez, conseguir
uma conexão para a última peça que tiver na mão.
Observação: pode-se, a critério do docente, aplicar quaisquer
variações nas regras, tais como, estipular tempo para a duração do jogo, modos
de provocar e também de solucionar ‘gargalos’ e jogo “truncado”, etc.
dicas de impressão: