29 março 2020

GeoConeXo: Brasil

publicado: 29/03/2020 atualizado: 08/10/2024
lista de jogos / Geografia / GeoConeXo: Brasil


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Conectar, conexão... conexo... GeoConexo! Tudo a ver! Sim, isso mesmo! GeoConeXo é o nome da nossa nova linha de jogos. Para inaugurar, por assim dizer, essa nova linha, estamos lançado o jogo intitulado:

GeoConeXo Brasil

a)  Conteúdo didático
Este jogo contempla informações sobre as Regiões e os Estados do Brasil /DF, as respectivas bandeiras, capitais, siglas e os adjetivos gentílicos.
 b)   Componentes do jogo:

1)  Peças (para imprimir)

O jogo é composto por 64 peças, assim distribuídas:
- 27 peças, estampadas, cada uma, com a bandeira de um dos estados brasileiros e do Distrito Federal;
-   5 peças estampadas com o agrupamento das bandeiras dos estados brasileiros e do Distrito Federal, por Região;

- 32 peças estampadas, cada uma, com 4 temas: nome(s) do Estado(s), da(s) capital(is), da(s) sigla(s) do Estado(s) e do(s) adjetivo(s) gentílico(s);


Abaixo, um modelo com suas características e sua dimensão:

2)  Tabuleiro (opcional - para imprimir)

3)  Molde de caixinha (para imprimir)

4)  verso das peças (opcional - para imprimir)
c)   Apresentação:
Arquivo em formato PDF, contendo as estampas das cartas, dos versos das cartas e da caixinha, enviado por e-mail após a confirmação do pagamento.

d)   Como jogar (sugestão) - assista ao vídeo abaixo:


introdução
As regras do GeoConeXo Brasil são simples, além de parecidas com as de um jogo de dominó e, até, de um quebra-cabeça, similar aos nosso QuebraMinó... porém, não é um QuebraMinó.
Neste jogo, o objetivo é encaixar, ou conectar, peça com peça através da combinação daquelas estampadas com as bandeiras com aquelas estampadas com os  4 temas.
Objetivo do jogo
Ficam sem peça alguma nana mão, conectando o maior número possível delas no tabuleiro.
Preparação
Podem jogar de 2 a 6 participantes
Escolhe-se alguém que embaralhará as peças e distribuirá 7 delas para cada um dos participantes. As peças que sobrarem ficarão reservadas, em uma pilha (ou monte) para “compras” durante o decorrer do jogo. Um sorteio definirá quem será o primeiro a jogar e a ordem de sequência dos participantes (veja os PASSOS 1 e 2 no slide abaixo).
Observação: pode-se aqui, a critério do docente, aplicar uma variação nas regras, tal como o número de cartas a ser distribuído para cada jogador.
Começando – exemplo de como jogar
O primeiro a jogar deverá colocar uma peça, à sua escolha, sobre o tabuleiro (ou mesa) - veja o PASSO 3 no slide abaixo, onde, por exemplo, a peça escolhida foi a estampada com a bandeira do Estado de Rondônia.
O próximo jogador, por sua vez, deverá colocar uma peça com um tema que se conecte (ou esteja relacionado) com a peça que está sobre o tabuleiro (ou mesa): a bandeira do Estado de Rondônia - veja o PASSO 4 no slide abaixo, onde a peça que foi conectada contém, em um dos seus 4 lados, o nome da capital do Estado de Rondônia, Porto Velho.
Obs.: caso não tenha na mão nenhuma peça que possa ser conectada com as peças que estão sobre o tabuleiro (ou mesa), o jogador deverá efetuar uma “compra”, ou seja, retirar uma peça da pilha de compras (veja novamente o PASSO 2) até que consiga realizar a jogada ou até que não tenha mais peças disponíveis para compra – neste caso, deverá passar a sua vez de jogar para o próximo participante.
Na sequência, o participante da vez deverá colocar, dentre as peças que estão em sua mão:
a)    uma peça com um tema (sigla, adjetivo gentílico ou nome do Estado) que se conecte (ou esteja relacionado) com a peça que está sobre o tabuleiro (ou mesa): a bandeira do Estado de Rondônia
         ou
b)    uma peça com a bandeira do Estado da Bahia ou do Paraná ou do Ceará) que possa ser conectada (ou esteja relacionada) com a outra peça que está sobre o tabuleiro (ou mesa): a que contém 3 temas ainda não conectados (Bahia, PR ou cearense) respectivamente.
         ou ainda
c)    caso não tenha nenhuma peça que atenda aos requisitos A e B, deverá efetuar “compras” até que consiga obtê-la ou que não tenha mais nenhuma peça disponível para compra. Neste caso, passará a sua vez de jogar para o próximo participante.
Observando o PASSO 5, também no slide abaixo, nota-se que a peça disponibilizada sobre o tabuleiro (ou mesa) é a que tem a estampa da bandeira do Estado do Ceará. Ela será conectada junto ao adjetivo gentílico desse Estado, ou seja,  “cearense”, estampado em uma das peças que já estava sobre o tabuleiro (ou mesa).
Nota-se que as possibilidades de conexão vão aumentando à medida que os jogadores vão disponibilizando e conectando as peças no tabuleiro (ou mesa).

Prosseguindo
E o jogo prossegue:
PASSO 6: a peça disponibilizada pelo jogador seguinte sobre o tabuleiro (ou mesa) e conectada junto à peça com a bandeira do Estado de Rondônia foi a que contém, em um dos seus 4 lados, o adjetivo gentílico  do Estado de Rondônia, ou seja, rondoniense.
PASSO 7 - conexão dupla: a peça disponibilizada pelo participante da vez, sobre o tabuleiro (ou mesa) e conectada, simultaneamente, junto às peças, uma com a bandeira do Estado de Rondônia e a outra, com a bandeira do Estado do Ceará foi a que contém, em um dos seus 4 lados, a sigla  do Estado do Ceará - CE, e, em outro dos seus 4 lados, o nome do Estado de Rondônia, respectivamente. Observe esses passos no slide abaixo:
PASSO 8: O próximo a jogar, disponibilizou sobre o tabuleiro (ou mesa) a peça estampada com a bandeira do Distrito Federal e que foi conectada junto à peça que contém um dos seus 4 lados estampado com o nome do Distrito Federal (veja o exemplo no próximo slide).
PASSO 9: na sequência, a peça disponibilizada por um dos jogadores sobre o tabuleiro (ou mesa) e conectada junto à peça com a bandeira do Distrito Federal foi a que contém, em um dos seus 4 lados, a sigla do Estado de Distrito Federal, ou seja, DF. Confira os PASSOS 8 e 9 no slide abaixo:
PASSO 10 – conexão dupla: Na sua vez de jogar, o participante seguinte disponibilizou sobre o tabuleiro (ou mesa) a peça estampada com a bandeira do Estado de Santa Catarina e que foi conectada, simultaneamente, a duas peças: uma, que contém um dos seus 4 lados estampado com o adjetivo gentílico  do Estado de Santa Catarina, “catarinense”; outra, que contém um dos seus 4 lados estampado com o nome da capital  do Estado de Santa Catarina, “Florianópolis”    (veja o exemplo no próximo slide).
PASSO 11 – conexão dupla: na sequência, foi disponibilizada sobre o tabuleiro (ou mesa) a peça que contém em um dos seus 4 lados, o nome do Estado de Santa Catarina estampado e, em outro lado,  a sigla  do Estado de Rondônia, “RO”, sendo devidamente conectada, simultaneamente, em outras duas peças que já estavam sobre o tabuleiro (ou mesa): uma, estampada com a bandeira do Estado de Santa Catarina e a outra, estampada com a bandeira do Estado de Rondônia. Acompanhe, no exemplo demonstrado no slide abaixo, os PASSOS 10 e 11:
PASSO 12 – conexão dupla: prosseguindo com o “jogo exemplo”, podemos acompanhar a peça com a bandeira do Estado da Bahia sendo conectada em 2 peças, uma com o nome do mesmo estado, Bahia, e a outra com a sigla desse Estado, BA, respectivamente.
PASSO 13 – conexão dupla: em seguida, a peça com a bandeira do Estado de Pernambuco será conectada a duas outras peças simultaneamente, uma com o nome da capital desse Estado, Recife, e a outra com o adjetivo gentílico desse Estado, “pernambucano(a)”, respectivamente. Esses PASSOS, o 12 e o 13 podem ser conferidos no slide abaixo:
PASSO 14 – na sequência, a peça que contém em um dos seus 4 lados, a sigla do Estado de Santa Catarina (SC) estampada é devidamente conectada, pelo participante da vez, à peça com a bandeira do Estado de Santa Catarina que já estava sobre o tabuleiro (ou mesa). O mesmo acontece no PASSO 15, onde a peça que contém em um dos seus 4 lados, a sigla do Estado de Pernambuco, PE, estampada é conectada, pelo jogador seguinte, à peça com a bandeira do Estado de Pernambuco, que também já estava sobre o tabuleiro (ou mesa). Veja no exemplo demonstrado no slide abaixo, os PASSOS 14 e 15:
PASSO 16 – Aqui, nosso exemplo demonstra a montagem parcial do jogo, que prosseguirá, agora com uma abrangência enorme de possibilidade de conexão das peças. Sim, quanto mais peças já conectadas sobre o tabuleiro (ou mesa), maior a possibilidade de encontrar outras mais para serem conectadas.
Finalizando
Vencerá o jogo, o participante que, na sua vez, conseguir uma conexão para a última peça que tiver na mão.

Observação: pode-se, a critério do docente, aplicar quaisquer variações nas regras, tais como, estipular tempo para a duração do jogo, modos de provocar e também de solucionar ‘gargalos’ e jogo “truncado”, etc.

dicas de impressão:

Conheça também os outros jogos do Classe Invertida:
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26 março 2020

GeoCartas: Rouba Monte - Brasil

deck 06: domínios morfoclimáticos, biomas, fusos horários e produtos agrícolas

publicado: 26/03/2020 atualizado: 26/03/2020
jogos didáticos

Chegamos, finalmente, ao último (por enquanto...) lançamento da série:
 GeoCartas / rouba monteBrasil – Estados e DF:  deck 06!
 
Então, vamos conferir o jogo, o 6º dessa série:

GeoCartas / rouba monteBrasil – Estados e DF – deck 6: domínios morfoclimáticos, biomas, fusos horários e produtos agrícolas
a)  Conteúdo didático
Este jogo contempla informações e dados sobre quatro temas (diferentes dos apresentados nos  decks 01, 02, 03, 04 e 05): domínios morfoclimáticos, biomas, fusos horários e produtos agrícolas, de todos os estados brasileiros e do Distrito Federal*.
* Fonte: IBGE e livros didáticos
 
b)   Componentes do jogo:

1)  Cartas

O jogo é composto por 118 cartas, assim distribuídas:
- 27 cartas estampadas com o mapa dos domínios morfoclimáticos presentes em cada estado brasileiro e no DF – onde cada Estado/DF é identificado apenas pela sua respectiva bandeira;
- 27 cartas estampadas com o mapa dos biomas presentes em cada estado brasileiro e no DF – onde cada Estado/DF é identificado apenas pela sua respectiva bandeira;
- 27 cartas estampadas com o mapa dos fusos horários de cada estado brasileiro e do DF – onde cada Estado/DF é identificado apenas pela sua respectiva bandeira;
- 27 cartas estampadas com o mapa dos produtos agrícolas de cada estado brasileiro e do DF – onde cada Estado/DF é identificado apenas pelo nome;
- 5 cartas estampadas com o mapa do Brasil, sendo uma com os domínios morfoclimáticos do País, outra com os biomas do País, outra com os fusos horários, outra com os produtos agrícolas e ainda uma outra com as cinco regiões do Brasil;
- 5 cartas estampadas com o mapa de cada uma das cinco regiões do Brasil.
 
Abaixo, um modelo com suas características e sua dimensão:
 
2)  Caixinha

c)   Apresentação:
Arquivo em formato PDF, contendo as estampas das cartas, dos versos das cartas e da caixinha, enviado por e-mail após a confirmação do pagamento.

d)   Como jogar (sugestão)
introdução
As regras do GeoCartas / rouba monteBrasil – Estados e DF deck 06 são parecidas com as do jogo tradicional. Porém, no jogo tradicional, a combinação se faz por números iguais, não importando os naipes das cartas: espadas (♠), paus (ou arvore) (♣), copas (♥) e ouros (♦). Neste jogo, a combinação está na relação dos temas domínios morfoclimáticos X biomas X fusos horários X produtos agrícolas, contanto que sejam todos do mesmo Estado ou do Distrito Federal. Por exemplo, a carta estampada com os biomas do Estado de Minas Gerais (Cerrado, Caatinga e Mata Atlântica) faz par com a carta estampada com os fusos horários (UTC-3) do mesmo Estado, e também com a carta estampada com os produtos agrícolas desse estado, e ainda, com a carta estampada com os domínios morfoclimáticos, (Cerrado, Mares de Morros e faixas de transição) também presentes nesse Estado.
Observação: pode-se aqui aplicar uma variação nas regras, a critério do docente, permitindo a combinação de cartas somente por tema. Por exemplo, clima: uma carta estampada com o bioma do Estado de Minas Gerais com a carta com o bioma do Estado do Amazonas, ou com o do Rio Grande do Sul ou Bahia, etc. – ou só com produtos agrícolas ou só fusos horários.
Outra diferença entre este jogo e o tradicional é o número de cartas. No tradicional, costuma-se jogar com um ou dois baralhos de 52 cartas. No GeoCartas / rouba monteBrasil – Estados e DF deck 06 são 118 cartas.
Objetivo do jogo
Acumular o maior número de cartas, ou seja,  ter o maior monte de cartas.
Preparação
Podem jogar de 2 a 6 participantes
Escolhe-se alguém que embaralhará as cartas e distribuirá 4 delas para cada um dos participantes. Em seguida, deixará 4 cartas em cima da mesa ao centro, todas com a face voltada para cima. As cartas que sobrarem ficarão reservadas para distribuição durante o jogo. Um sorteio definirá quem será o primeiro a jogar e a ordem de sequência dos participantes (veja os PASSOS 1, 2 e 3 no slide abaixo).
Observação: pode-se aqui, a critério do docente, aplicar outra variação nas regras, permitindo deixar sobre a mesa 6 ou 8 cartas, no máximo.
Começando
O primeiro a jogar deverá observar se, entre as cartas que estão em sua mão, há alguma que tenha a figura clima ou relevo ou vegetação ou hidrografia de um determinado Estado ou do DF, que combine  (ou esteja relacionado) com alguma das cartas que estão sobre a mesa, que seja do mesmo Estado (ou seja, clima X relevo X vegetação X hidrografia) - veja o PASSO 4 no slide abaixo.
Note o exemplo mostrado no slide a seguir, o participante notou que possui uma carta estampada com os produtos agrícolas do Estado de Goiás e que essa ‘faz par’ com a carta que está sobre a mesa com a estampa dos biomas do mesmo Estado. Assim, o jogador recolherá essa carta da mesa e a juntará com que está em sua mão (produtos agrícolas X biomas), colocando-as dispostas em um monte, com a imagem estampada voltada para cima e a à vista de todos os outros participantes (PASSO 5).
Obs.: caso não tivesse nenhuma carta entre as dispostas na mesa que estivesse relacionada com as que estão em sua mão, ele teria que escolher uma das cartas que tem em mãos, descartando-a, ou seja, colocando-a sobre a mesa (veja o PASSO 11, mais adiante).
O próximo a jogar deverá procurar entre as opções de cartas que estão sobre a mesa e, agora, também nas cartas que estão sobre (por cima) os montes de seus adversários, alguma que tenha a figura domínios morfoclimáticos ou biomas ou fusos horários ou produtos agrícolas de um determinado Estado ou do DF, que combine  ou ‘faça par’ (veja o PASSO 6 no slide abaixo).
Conforme o exemplo mostrado no slide a seguir, o participante notou que possui uma carta estampada com os domínios morfoclimáticos do Estado do Piauí e que essa ‘faz par’ com a carta que está sobre a mesa com a estampa dos produtos agrícolas, desse mesmo Estado. Assim, o jogador poderá recolher essa carta da mesa e a juntará com que está em sua mão (domínios morfoclimáticos X produtos agrícolas), colocando-as dispostas em um monte, com a imagem estampada voltada para cima e a à vista de todos os outros participantes (PASSO 7).
O jogo prossegue, com a segunda rodada - veja o PASSO 8 no slide abaixo.
Observe que, no exemplo demonstrado no slide a seguir, um dos participantes percebeu que a carta estampada com os fusos horários, do Estado do Piauí, que está na sua mão, combina com a carta que está sobre o monte do adversário, estampada com os domínios morfoclimáticos do Estado do Piauí:
Assim, no PASSO 9 (no slide abaixo), o jogador consegue ‘roubar’ o monte de carta do seu adversário. E aumentando, portanto, o seu próprio monte de cartas.
Prosseguindo
E o jogo prossegue, com o participante seguinte descartando, sobre a mesa, uma carta estampada com os produtos agrícolas, do Estado de Minas Gerais, uma vez que não encontrou, nem nas cartas sobre a mesa, nem nas cartas sobre os montes dos participantes, alguma carta com a estampa que pudesse combinar (domínios morfoclimáticos ou biomas ou fusos horários, também do Estado do Espírito Santo (PASSOS 10 e 11).
Quando algum dos jogadores ficar sem cartas em mãos, deverá solicitar e receber mais 4 cartas do monte das que sobraram da distribuição inicial (PASSOS 12 e 13).
 
Finalizando
O jogo termina assim que acabarem as cartas de distribuição e quando nenhum dos jogadores tiver cartas com estampas relacionadas ou que combinem com as estampas das cartas que estão sobre os montes dos adversários ou dispostas sobre a mesa.
Vencerá o jogo aquele jogador, que ao fim, tiver, em sua posse, o maior monte de cartas  de todos (PASSO 14).
Cartas especiais:
Permitem uma maior abrangência tanto na combinação de cartas quanto no momento de “roubar” o monte:
- 5 cartas estampadas com o mapa do Brasil, sendo uma com os domínios morfoclimáticos do País, outra com os biomas do País, outra com os fusos horários, outra com os produtos agrícolas e ainda uma outra com as cinco regiões do Brasil;
- 5 cartas estampadas com o mapa de cada uma das cinco regiões do Brasil.
  
Por exemplo, a carta estampada com o mapa do Brasil mostrando os biomas do País pode ‘fazer par’ com qualquer carta com os biomas de qualquer Estado/DF, que estiver sobre a mesa, ou ‘roubar’ o monte que tiver como carta de topo qualquer carta de biomas de qualquer Estado/DF.  Aplica-se a mesma regra às demais cartas especiais.
Para adquirir:




Preço:

R$ 10,00



Para adquirir o jogo, há três maneiras de efetuar o pagamento:

1 – BOLETO
através do PagSeguro UOL (clicando no link https://pag.ae/7VTeD1EsM)

2 – CARTÃO DE CRÉDITO
através do PagSeguro UOL (clicando no link https://pag.ae/7VTeD1EsM)

obs.: cada link do PagSeguro UOL, disponível no blog, só permite a compra de um jogo por vez. Caso queira adquirir outros temas e efetuar somente um pagamento, gentileza solicitar o link consolidado em um dos nossos canais de atendimento:
e-mail:  (invertidaclasse@gmail.com / professor.bonanato@gmail.com 
ou whatsapp: (13) 99613-4555.

3 – DEPÓSITO OU TRANSFERÊNCIA BANCÁRIA
contas correntes:
a) Bradesco 
     agência: 2908 - conta: 6739-3
b) Banco do Brasil
     agência: 1412-5 - conta: 41707-6 

Em seguida, por gentileza, envie uma mensagem confirmando o pagamento e informando o seu endereço de e-mail, para um dos canais de atendimento abaixo:

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Depois, os arquivos em formato PDF para impressão serão enviados via e-mail, após a confirmação do respectivo pagamento, conforme tabela abaixo:

1 – BOLETO – após 24 horas do pagamento
ou envio imediato (mediante cópia do comprovante de pagamento)
2 – CARTÃO DE CRÉDITO – envio imediato
3 – DEPÓSITO BANCÁRIO – após confirmação do Banco
4 – TRANSFERÊNCIA – envio imediato (exceto agendamento)



     Professor Marcos Bonanato

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